shadow era 攻略情報リンク集(2011年4月末日版)

shadow era(シャドウエラ)がiPhoneで登場してから丸2ヶ月が経過しようとしていますが、
この間、日本語で攻略情報を扱うサイトが増えてきました。

私が始めた時は2chでスレが立ち上がった直後で、殆ど情報などありませんでしたが、
少しずつ知名度が広がり、プレイヤーが増えていることが非常に嬉しいです。
(などとプレイヤー歴2ヶ月で古参気取ってみたり。アイタタタw)


私が知っている限りで恐縮ですが、簡単な解説とともにshadow eraを取り扱っている日本語のサイトをご紹介します。


■【Wiki】Shadow Era URL:http://www.ell2.com/shadow-era-wiki/
shadow eraのWikiページです。
基本的なゲームのシステム、ルール、FAQ、カードの効果一覧などの情報が充実しており、
これからshadow eraを初めてみたい!という初心者の方にオススメのサイトです。


■AquaMoon URL:http://aqua-moon.com/
shadow eraを専門に扱われている訳ではありませんが、
上述したshadow eraWikiよりも早くカードの日本語訳リストを公開されていた、
恐らく全ての初期shadow eraプレイヤーがお世話になった(なっている)と言って過言ではないサイトです。
(というか、以前のWikiの和訳リストはAquaMoonさんから転載されていましたしw)
私自身、何度となくお世話になっておりますm(_ _)m


■Shadow Era 〜暗黒時代〜 URL:http://shadowera-yashichi.blogspot.com/
その日の対戦のプレイログを中心に、カードの考察やデッキの調整などの日記が公開されています。
過去の日記から読み返せば、ヒューマンウォーリアでの対戦と、デッキの調整の戦績の積み重ねが読み取れます。


■Shadow Era日記 〜日本語攻略サイト〜 URL:http://d.hatena.ne.jp/shitaroishihara/
公式の和訳やデッキ紹介、解説などの日記が公開されています。
恐らく私と同じでMtGプレイヤーの経験者のようで、TCGプレイヤーとしてのデッキ構築の考え方やプレイング、カードの選び方などが非常に参考になります。


2ch shadow eraスレ
1スレ目:http://logsoku.com/thread/hibari.2ch.net/iPhone/1299074520/
2スレ目:http://logsoku.com/thread/hibari.2ch.net/iPhone/1303677959/

iPhoneアプリの新着紹介サイトを除いて、恐らく日本で最初にshadow eraの攻略情報や議論扱われたサイトです。
2chですので当然と言えば当然ですが、毎夜毎晩非常に高度な議論が繰り広げられていたり、
どこよりも早く公式告知の和訳情報が流れたりと、shadow eraプレイヤーは必読です。


丸2ヶ月でまとめるのも気が早い話ですが、
多分半年後には、きっと私だけではまとめ切れない程沢山のサイトが出来ると思いますので、今のうちに記念碑的にまとめておきますw
(なお、iPhoneアプリを全方位的に扱われているサイトは除外しています。ご了承下さい)


私も上記のリンク集にまけないよう、更新して行きたいと思います!
次回の更新内容未定だけどね!

Shadow Era 1.25バージョンアップの変更点と影響。

PCやAndroidですでに配信されていた1.25ですが、ようやくiPhoneもバージョンアップがされました。
ちょっと遅くなりましたが、改めて変更点を確認したいと思います。

本家から転載。

[SE-19] - Mournblade: Limit attack to 5
[SE-34] - Jericho Spellbane: decrease ability cost to 2
[SE-35] - Dirk Sabre: Reduce cost to 3, reduce HP to 2
[SE-36] - Jasmine Rosecult: Reduce ability cost to 1
[SE-37] - Blake Windrunner: Reduce HP to 1
[SE-38] - Sandra Trueblade: Put a restriction on the effect
[SE-39] - Aeon Stormcaller: Reduce attack to 3
[SE-40] - Medusil: Reduce ability cost to 1 and increase health to 4
[SE-41] - Deathbone: Reduce cost to 3, reduce killer damage to 2
[SE-42] - Clinging Webs: Reduce cost to 2
[SE-43] - Poison Arrow: Reduce cost to 2
[SE-44] - Flaming Arrow: Reduce cost to 2
[SE-45] - Careful Planning: Reduce cost to 1
[SE-46] - Tracking: Reduce cost to 3
[SE-47] - Ice Storm: Reduce cost to 3
[SE-48] - Curse: Change effect to ongoing -1 attack
[SE-49] - Energy Discharge: Change effect to require an ally sacrifice
[SE-50] - Conversion: Change cost to 1
[SE-51] - Transference: Change ability to draw a card from the opponent's deck
[SE-52] - Mind Control: Change effect to last 2 turns
[SE-53] - Here Be Monsters: Change effect to have a restriction, add card draw
[SE-54] - Campfire Stories: Change effect to add card draw
[SE-61] - Amber Rain: Change effect to +2 damage when attacking
[SE-62] - Gwenneth Truesight: Change effect to +2 damage when attacking
[SE-67] - Freeze: Reduce cost to 3


今回の変更点では、1.24とは違い新カードはなく、既存カードのバランス調整になっています。
大きくポイントは3つあり、
・マイナーカードはちょっと強く。使われすぎているカードは控えめに。
・リソース破壊デッキは事実上終了。
・エレメンタルの大幅な弱体化。
という感じかと思います。


■マイナーカードとパワーカードの変更点。
Ice StormやCampfire Stories等々、今まで殆ど活躍の機会がなかったカードが少しだけ使いやすくなりました。
じゃぁ全てが使えるのか・・・というとそういう訳でもないのですが、個人的にはCurseなどはかなり使いやすくなり、新しい戦術が生まれそうだなぁ、と考えています。


■リソース破壊デッキは事実上終了。
リソース破壊の二大巨頭だったsandraとHere Be Monstorは、今回の修正から相手のリソースが多くないと使う事が出来なくなりました。
・・・ということは、相手と自分がごく順調に毎ターンリソースを並べていけば、全く活躍する場所がありませんので、
リソースに差が出る7〜8個位の終盤か、最序盤に自分のリソースを無理やりとめて使用するしかありません。


終盤、8つもあるリソースが7になる事に意味がないとは言いませんが、恐らく勝負の大勢にはあまり関係がありませんし、
最序盤に自分のリソースを止めてまでうつのは、自分のテンポも止まってしまうのでテンポアドバンテージを全く得られません。

プリーストの土地破壊デッキで嬉々としていた自分としては、非常に悲しいですorz


■エレメンタルデッキの大幅な弱体化。
1.23が女メイジの時代だったとすれば、1.24はエレメンタルの時代だったと言っても良いかと思います。
そのエレメンタルの強さを支えていたEnergy Discharge、Transference、Mind Control(あとHBMも)が、1.25では大幅な下方修正を受けました。


Energy Dischargeは、自分のライフを5点支払うのに加え、自分のアラィを一体生贄にする必要があります。
場に何もない状態で使用する場合、蛇かスパークの1リソース分も計算に入れる必要があります。
何より、今まで5点ライフを支払うとは言え1:n交換が可能だったカードでしたが、1.25からはアラィの分も含めて最低でも2:n交換のカードとなってしまいました。
エレメンタリスデッキでは、自分の食料用のアラィをもっと搭載せざるを得ないのかな、と思います。


Mind Controlはまだ使っていないのですが、墓地のやオーナーの問題等、今までバグっぽかった仕様が是正されているようです。
永続効果ではなくなってしまったので、効用的には殆ど狼固有アビリティ、Rabid Biteと同じ位のパワーになってしまいました。

ただ、使い方と奪うアラィによっては、まだまだ活躍は出来ると思います。


Transferenceは、相手の手札ではなく相手のライブラリをドローするカードになってしまいました。
このカードは相手の手札を使える能力よりも、相手の手札を一枚破壊し、かつ自分のリソースにできてしまう、
実質的に1:2交換出来る点が非常強かったのですが、3リソース使って自分のカードがなんだかよく判らないカードに変わる、
パルプンテ的なカードになってしまいました。。。

勿論長期的に見れば、相手は何のカードが抜かれたか判らないので、調整してあるデッキであればあるほど効果は高いと思います。
なので、相手から奪ったカードはリソースにしたり手札にずっと持っていたり・・・というプレイングでプレイヤーを揺さぶる事が出来るカードではあります。
ただ、目先の相手のリソースには影響がない、という所で使いにくくはなってしまいました。



今後の1.25については、土地破壊がなくなり、エレメンタルの手札やアラィのリソース妨害が弱体化した事により、
自分のデッキでやりたいことがやりやすくなったと言え、色々なデッキが流行るのでは、と思っています。

特に、リソースが増えやすい環境になったことにより、いよいよ武器・防具が凶悪さを増してきました。
個人的には、武器満載のハンターデッキはリソース妨害がなくなった事により、かなり円熟味を増してきているような気がします。
(とはいえ、非常に時間かお金がかかるデッキなので、今からshadow eraを始める方には、無難にMageをお勧め致します)


デッキ構築の基本ではありますが、やりたい事と弱点を補うカード、やられたら困る事に対処するカードなど、
様々な観点からのデッキ構築がより重要になってくるのでは・・・と思っています。


次回は現在調整中のハンターデッキのデッキ解説をお届けします。

日本に帰ってきたらメイジバーンが流行っている件について

ご無沙汰しております。
一週間くらい、などと言いながら10日振りの更新になります。遅くなってすいませんでした。


インドネシアのバリ島から帰国後、荷物を整理したり日曜日に来客が来たり、溜まった仕事の前で失意体前屈(orz)をしてみたりと、
ちょっとドタバタしておりました。


行きと帰りの飛行機の中ですっかりタクティクスオウガにどっぱまりしていますが、
隙間時間を見つけては、ShadowEraで遊んでいたりします。


さて、日本に帰ってきてからshadoweraのオンラインに繋いでみますと、
どうもヒューマン男メイジのNishavenや、シャドウのMajiyaを据えたノンアラィ型のフルバーン(火力で相手本体を焼ききるデッキタイプ)が流行しているようです。


個人的にはリソース破壊で男メイジとか相手にするのは嫌だなぁ、と思っていたんですが、
5リソースのSupernova(相手と自分と、場の全てのアラィに5点ダメージ)を4枚積みして、ダメージを確保しつつ、
アラィ除去を実現するようなデッキが流行るとは思っていませんでした。


どんな感じなのかなぁ、という事で試しに作ってみたのがこんな感じのデッキです。
今回は図説するほど複雑でもないので略記で書きます。

○英雄
Majiya

○(なぜか)アラィ
Deathbone*1
Infernal Gargoyle*1

○アビリティ
Fireball*4
Lightning Strike*4
Research*4
Supernova*4
Here Be Monstors*4
Shiek of Vengeance*2
Rain Delay*2
Bad Santa*2
Voice of Winter*2


なんでノンアラィデッキにアラィが入ってんねん、っていう話ですが、
ミラーマッチになった時にアラィが入れば多少は意味あるかな、どうだろう?という感じで突っ込んでいます。


体感的にはアラィはnovaでこんがり焼けるので、Voice of Winterが冗長な気がしていて、
リソース配分のバランス的にRainDelayと1枚交換してもいい気がしています。

適当に組んで回した感想ですが、なんというか、
ドローしながら火力サーチしてぶっぱなし続ければそりゃ強ぇよな、って感じです。
特にSupernovaに関してはジョークルホープスとか燎原の火のような爽快感、というかやり過ぎ感が味わえます。


ただし、基本的にはリサーチを除いて3リソースからスタートするデッキなので、
序盤に小さいのを並べられ、サンドラやHereBeでリソースを削られ始めるとちょっと厳しいです。
特に同職メイジ同士のマッチアップの場合、アラィ+火力のオーソドックスなステロイドタイプに分があるような気がします。
だって相手より体力少なかったらSupernova打てないし・・・。というチキンな私には同系マッチは心臓に悪すぎます。


MtGでも、古くはモグの狂信者とジャッカルの仔などのスライ、近年でもゴブリンデッキが流行った時期があったように、
環境が火力で真っ赤っかになる事があります。
(多分、エルニーニョみたいなもんです)


MtGで赤が流行っている時に何をすればいいのか、といえば、
古来伝統の防御円を使うとか、体力をバカみたいに回復するとか、赤プロテクションを使うとか、
とにかく相手の勢いを削ぐような消極的な対応が伝統的に有効とされている・・・ような気がします。(最近はどうだか知りませんが)


当たり前の話ですが、shadow eraには赤の防御円もストーリーサークルもプロテクションもありませんので、
どうしようもないな、という時にやる事は、多分体力の回復が一番有効な気がしています。


shadow eraで体力を回復する方法はいくつかあります。
まず、ウォーリアにはEnrageとRampageがありますが、Enrageは一気に10点回復するものの一度しか使えず、Rampageは相手にアラィがいないとそもそも回復がままなりません。
プリーストは女英雄が3ターンに一度、3点回復する事が出来ますが、多分それだけでは厳しいですし、
4点回復するアビリティを併用しても焼け石に水のような気がしています。


そうすると、割と実用的にライフを回復し続けられるのがエレメンタルのマイナーな方ことエレメンタリスさん。
以前のデッキ解説でも紹介しましたが、時間はかかるものの負けなければ勝つ、という非常に退廃的なデッキコンセプトが成立するので、1ターンに4点位の火力なら、こちらも妨害をする事を前提としてどうにかなりそうです。


ただあまりにも時間が掛かるのも考えものなので、BadWolfのアラィのライフ回復機能と、Life Infusionのライフ増強コンボを取り入れてこんなデッキを組んでみました。


■もぐもぐデッキ(1.24耐火仕様)
○英雄
Elementalis

○アラィ
Plasma Behemoth*1
Fire Snake*2
Bad Wolf*3
Spark*4

○アビリティ
Energy Discharge*2
Transference*4
Mind Control*2
Life Infusion*3
Eternal Renewal*2
Here Be Monstoers*4
Shiek of Vengence*1
Armor of Ages*1

基本線は以前の日記で紹介した通り、低コストアラィの一人晩餐会とEternal Renewalの永久機関が軸になります。
(いつもの図説は過去の日記をご参照下さい。)


狼に関しては3リソースでアタック3、ライフ4と優秀なスペックなので、
Life Infusionを貼り付ければ、相手が無理をしない限りなかなか落ちません。
攻撃力にこだわるならChimeraとのコンボも面白いかも知れません。

Armor of Agesは一枚あるとかなり安心出来ます。
Transferenceは優位に立っている時はアドバンテージが取れますが、劣勢にたっている時は間に合わないことが多いので、
一枚減らしてEnergy Dischargeを3でもいいかも知れません。


実際にバーン相手に回してみた感想・・・を言いたいところではあるのですが、今日帰宅してから散々オンラインに接続したんですが、
何でか知りませんがバーンと全然あたらず、冒頭のMajiyaを使うとミラーマッチ連発ということで、実戦レビューはあきらめましたorz


ですので、あくまで仮組み、ということでご参考にしていただければと思いますが、
やはりドローサポートが一枚のないのはちょっと厳しいかも知れません。
割り切ってバザールやバッドサンタを搭載するのもありな気がしています。


これでノンアラィと当たったら相手は相当嫌がるはずなんだが・・・。
というところで、今日は失礼いたします。

日記更新一週間(くらい)停止のお知らせ:新婚旅行に行ってきます!

shadow eraと全然関係なくて申し訳ないです。

タイトルの通り、今日から新婚旅行でインドネシアのバリ島に行って参ります。
帰国予定日は土曜日を予定していまして、帰国後に荷物を片付けたりなんなりでバタバタすると思いますので、
一週間程更新を停止させて頂きます。ご了承下さい。


今は荷造りも終わって、そろそろ出発しようかな、という感じです。
今回ははじめて羽田から国際線にのるので、国際線ターミナルのお店も含めて非常に楽しみです。
シンガポールで乗り継ぎをするので結構な長時間フライトですが、この日の為に購入したタクティクスオウガの封を切って、準備万端(笑)


あちらではWi-Fiのある場所でのみ、iPhoneでネットをする予定です。
出来れば「バリなう」とつぶやいて無駄なトラフィックを消費したい所ですが、果たして上手くいくでしょうか・・・。
まぁ、それも含めて楽しみです。



肝心のシャドウエラですが、2chの書き込みによると1.25でカードの調整が考えられているようで、主に現在大流行中のエレメンタルのカードが調整されるようですし、土地破壊系のカードは殆ど土地破壊できないカードになってしまうようです。


実際に導入されてみないと分かりませんが、現在流行している相手の資源を破壊したり奪ったりするデッキは殆ど1から考え直す必要がありそうです。


カードの強さの調整は、ゲームを長く楽しむには必要だと思うのですが、
今までのshadow eraの調整の傾向はパワーカードを弱くするような調整が多すぎるような気がしています。

パワーカードばかりがはびこるのも問題ですが、一方でそういうシンプルで強いカードは使っていて爽快感があります。
出来ればカードの種類を増やすことで対応をして欲しいとは思うのですが、
まぁまだ基本200種類全てが実装されている状況ではないので、カードの種類が少ない状況での調整と受け止めて、
さらなる変化を楽しみたいと思います。


・・・少なくとも、変化についていけるように頑張りたいと思います(汗)


それではまた一週間後に。
ノシノシ

MTGとshadow eraの比較。デッキ構築を1から考え直してみました。

このブログのデッキレシピ・解説の図解は、約10年位前に発売されていたMtGマジック・ザ・ギャザリングの専門雑誌、げーむぎゃざのデッキ紹介コーナーの記憶をうろ覚えで思い出しながら書いています。
流石に細かいディテールまでは覚えていないのですが、当時はその記事を見ながらコンボデッキやシナジーの多いデッキの理解を深めていました。

流石に大昔の古い雑誌は入手出来ないのですが、マジックに関する書籍って結構あるよなぁ、みたいな事を思い出し、
以下の3冊をAmazonでポチりました。

ディープマジック―マジック ザ ギャザリング熟練者のための高度な戦略

ディープマジック―マジック ザ ギャザリング熟練者のための高度な戦略

ディープマジックはまだ届いていないのですが、
他の2冊はMtGをやっていた当時を思い出しつつ、MtGを辞めた後はこんなことになってたんか、
みたいな事を学びながら、
そういえば中村さんには錯乱した隠遁者にサイン貰ったなぁ、とか色々思い出したりしつつ、楽しくお勉強していました。


コンボデッキの紹介の仕方や、中村氏のコラムや記事の観点は非常に勉強になります。
今後、このブログにもそのエッセンスを活かしていければな、と思っているのですが、その前にマジックの昔のデッキやカードの解説を見ていて、
shadow eraとの決定的な差異は何か、みたいな事をいくつか考えていました。


以下、デッキ構築理論などとは呼べない、非常に稚拙な考察・・・とも呼べない、備忘録なのですが、かきなぐりで書いていきます。
MtGが判らないとイマイチ面白くないかも知れませんが、ご了承下さい。


1.
マジックは1デッキの最小構成枚数が60枚。shadoweraは30枚。正確には英雄を除いて29枚。
ところが、1つのデッキに入れる事が出来る、同じカードの制限枚数はマジックと同じ4枚。
カードを引く確率だけで考えれば、shadoweraで2枚入れれば、マジックで4枚入れるのと同じことになり、
shadoweraで4枚入れれば、マジックで8枚入れるのと同じ、ということ。


2.
MtGの緑といえば、ラノワールのエルフや極楽鳥が4枚ずつ、計8枚デッキに入れる事が多い。
じゃぁこれらのカードは一回のデュエルで8枚全て場に並べる事に意味があるのか?
殆どの場合、意味がない。
序盤で焼かれない事を前提に、大体においてブラストダームとはじける子嚢が出てくれば、その役割を殆ど終えるし、
大体のデッキに置いてはラノワールのエルフや極楽鳥は、(あくまで焼かれなければ)一枚あればダームまではスムーズにつながる。


3.
では、4枚積んでも活躍が約束されるカードはどんなカードかといえば、
「必ず」、「1対1以上の」カードアドバンテージが得られるカードだと考える。

shadoweraのラスゴこと、Tidal Waveは、
一枚使えば相手のアラィを複数体除去出来る。
相手の場にアラィが3体、こちらにアラィがいない状況だったら、
カード1枚で3枚のカードと交換した(1:3)という事になり、非常にアドバンテージが高いと言える。
ところが、相手にアラィがいなければ意味のないカードなので、「必ず」という条件に反してしまう。


明らかにカードアドバンテージの塊と言えるのが、Sandra Trueblade。
使えば必ず相手のリソースを1枚破壊出来る。
相手がリソースを回復させなければならないとすると、一枚手札を破壊しているに等しく、
さらにHereBeと違い場に2/3のアラィとして残るので、
タイムアドバンテージと共に凄まじいアドバンテージを稼ぎ出す事が約束されている。


4.
ましてや、shadow eraというゲームには土地カードという概念がない。
これはつまり、MtG的には全てのカードに「このカードを生贄に捧げる:このカードは好きなマナを出す土地になる」
という効果が付いているに等しい。


ゲームとしては土地事故というMtGでは避けては通れないものがない一方、土地の多様性がない分ゲームの幅は広がりにくい。
どちらも一長一短があるが、少なくともshadoweraにおいては後半は軽くて弱いカードを、前半には強いが重たいコストのカードをリソースにする事が出来る。
ゲーム設計上、土地事故とは無縁なのだから、序盤で使えない重たいカードを沢山積む事に怯える必要はないし、
軽いカードが少なくて事故る可能性を考える事も、MtGほど重大に受け止めなくていい。


5.
ということは、本当に4枚デッキに必要なカードは限られるということになるし、
ゲームを通して、本当に必要な4枚のカードを引くためにはデッキは極力スリムにする必要がある。


手前味噌で恐縮だが、ちょっと検証してみた。
先日の日記で紹介した、プリーストの土地破壊デッキのレシピは、
英雄を含めない状態で39枚。
6コストのCobraskin Wrapsはコンセプト的にはトドメなので戦力にならないと考えると、
リソースを破壊出来るSandra Trueblade、Plagueのどちらかを初手6枚に引く確率は77.43%となる。
plagueは出来ればsandraを使ってから打ちたいのだけども、
そもそも初手にsandoraかPlagueを引ける確率は50.25%とぎりぎり半分を上回る数値となる。


ところが、
sandra以外のアラィ(計4種類)
Inner Strength
Destroy Arms
bad santa
Wizsent's Staff
を1枚ずつ、
Cobraskin Wraps
を2枚、
計10枚抜いて、29枚にすると、


Sandra Trueblade、Plagueのどちらかを初手6枚に引く確率は88.58%
初手にsandraがいる確率は62.72%になる。

ウィニーデッキなんだからコストの軽いアラィは4枚積みだろ、という感じで、
MtGの感覚で結果として30枚オーバーのデッキを作っていたのですが、
実は軽量クリーチャーを多く入れすぎると結果として自分の首を締める、という事が分かりました。。。


6.
勿論、相手のデッキをライブラリーアウトさせる事を主眼に置いたデッキではこの限りではない。
だけども、警戒しすぎてデッキを40枚にするのは自分のデッキコンセプトを投げ出してしまうに等しい。


7.
理論上は、土地がなくてもデッキをスライのように無駄なく動かすための理想的なマナカーブがあるはず。
頭悪いけど、ちょっと考えてみる。
もしかしたら公式のフォーラムに落っこちてる気がしなくもないけどwww


以上、備忘録でございました。
お粗末さまでした。。

shadowera エレメンタルの攻略に相性抜群のプリースト土地破壊デッキ

4/8 追記
こちらで紹介しているデッキレシピですが、MTGとshadow eraの比較。デッキ構築を1から考え直してみました。 - Shadow Era 攻略日記別の日記で調整した考察を記載しています。
レシピに関してはそちらもご確認下さい。

    • -

昨日のロールバック顛末記の間も、
なんだかんだでshadoweraで遊んでいた訳ですが、早速1.24公開後、初となるデッキ解説をしたいと思います。


その前に前々回の日記の訂正とごめんなさいなのですが、
Ter Adun(シャドー戦士)の能力やshriek of vengence等々、基本的にItemを壊せると書いてあるカードはアイテム以外に武器や防具も壊せました。。。
すいません、かなり早とちりしてしまいました・・・。


勘違いした状況で、「いやこれからは戦士やろ(キリッ)」とか思っていたんですが、
現状蓋を開けてみると、メイジが減って戦士は確かに増えていますが、現在一番猛威を振るっているのがエレメンタルデッキです。
ここ最近のオンライン対戦では、1.23の女メイジとまでは行かないまでも、かなり高い確率で遭遇している気がします。


エレメンタルデッキは以前にも紹介した通りですが、手札を奪うTransferenceや、相手のアラィを奪うMind Control等々、
対策が難しい優良カードが目白押しで、英雄も優秀だしデッキは永遠に回るし、全体除去もあるしと非常に使いやすい状況になっています。
メイジが弱体化した一方、シャドーはshriek of vengenceでアイテムも割れるようになりと、エレメンタルデッキはますます強化された状況です。
なんかMtG青茶単の時代を思い出す感じです。


どうしたもんかなー。という事でメタデッキを考えてみたんですが、
まずエレメンタルデッキの強い所を整理します。
1.英雄の能力が強い。
2.マインドコントロールが強い。
3.手札奪うのも強い。
4.リセットが簡単で強い。
5.デッキが永久に回るのでデッキ切れがなく、持久戦になったらほぼ負けない。
6.シャドーだしアビリティが優秀。


・・・っていうとこかと思います。
個人的に攻略のポイントとして考えたのは、2,4,5について。
マインドコントロールやリセット、エターナルリニューアル等々、一発打たれると大変な事になるカードが目白押しなんですが、
一方で、これ全部リソース5だから、これ使えなかったら弱いんじゃね?
とか思った訳です。


エレメンタルデッキはTransferenceやマインドコントロールを引くためと、エターナルリニューアルで濃いドローをするために、
制限ぴったりの30枚で組まれる事が多いです。
しかも、BadSantaやバザール等々、ドローサポートを8枚積み満載でアラィも最小限、という構成を良く見かけます。


強いけど重たいカード以外は大したことないカードが沢山入っているデッキ。
ということは・・・?


ということで、こんなデッキ組んでみました。


■プリースト土地破壊デッキ
書式は、カード名(コスト-アタック-HP)*枚数


○Hero

Jericho Spellbane
3:対象についているアビリティなどの効果を全て取り除く。
→戦士のアビリティ剥がしからアラィのアタックを0にするアビリティの除去、アーチャーの貼りつけ火力を無効化したり。
→割と活躍の機会は多い。
→でも使わない時はトコトン使わない。そういう時はカードをドローするためにポイント使います。


○生物
Puwen Bloodhelm(2-2-3)*4
Blake Windrunner(2-3-2)*4
Jasmine Rosecult(3-3-4)*3
 →3:対象の敵アリィが次のターンアタック出来ない。
Aldon the Brave(3-2-4)*3
 →自分のターン、味方アリィ全員のアタックを+1

Sandra Trueblade(4-2-3)*4
 →場に出た時に相手のリソースを破壊。
 →今回のキーカードその1


○アビリティ
Inner Strength*4
 →対象のアラィの攻撃力を+2
 →使い捨てではなく永続。ここ重要。
 →好み次第だけど、代わりにSmite入れるのもあり。今は2:2で調整しています。


Tidal Wave*2
 →全てのアラィを除去。
 →コントロールしきれなかった時のお守り。
 →MtG的に言うと、みんな大好き神の怒り。


Destroy Arms*2
 →対象のアイテムを破壊。
 →はいはい解呪解呪。(MtG的な意味で)


Plague*4
 →相手と自分のリソースを3個破壊する。
 →今回のキーカードその2
 →ちょっと弱いハルゲドン(Mt(ry)
 →だけどこのゲームの性質上、3個破壊で十分強烈。


Bad Santa*3
 →相手も自分も3枚ドロー
 →序盤でうまい具合に手札がはけた時と、後半にリソースに差が出て有利になった時用。
 →それ以外は相手の手札が増えてしまうのでリソース確定。


Cobraskin Wraps *3
 →今回のキーカードその3。防具カードで耐久3軽減1。コスト表記は4だけど実際には6コスかかる。
 →場に出た時に相手と自分のリソースを1つずつ破壊する。自分だけカードを1枚ドローする。
 →4コスが本来の想定だったら強すぎる気がする。
 →現状は6コスなので、序盤に引いたらリソース行き。中盤に引いてもリソース行き。けどダメ押しにはなる。
 →使わなくても十分土地破壊は可能。でもデッキコンセプトを安定させるためには入れたいカード。


Wizsent's Staff *3
 →これも欠かせない武器カード。耐久4で攻撃1。英雄のポイントを1使って1枚ドロー。
 →攻撃力1なので殴らない。というか殴ったら耐久減るから殴ったらダメ。
 →実質的に毎ターン2枚ドローになる。超優秀。


いつもの図解はこんな感じ。
だけどいつもよりシナジー具合が半端ない気がします。


基本的には、序盤でアラィを出し、リソースが4つ溜まったらサンドラやPlagueで相手のリソースを破壊して、
それをずっと繰り返してリソースのアドバンテージを取りつづけながらひたすら殴るだけ。


相手に何かされる前にさっさとリソースを壊すのがポイントで、基本的にはリソース破壊を最優先。
また、相手のリソースが増える要員になる相手のドローアドバンテージも破壊・除去を心がける。


サンドラ以外は自分のリソースも壊れてしまうので、よほどの事がない限り、
土地破壊を始めたら自分は必ずリソースを増やすように心がけます。


そのうち、相手はリソースもないし手札もないし、という状況になるので、ここまで来たら後はやっぱり殴るだけ。
カードの引きが悪かったり、相手が先行だったり序盤で上手く形が作れず、どうしても場を維持しきれなくなったらTidal Waveでリセットをする。


という、コンセプトが非常にシンプルなデッキです。ハマった時の圧倒的な優位性はちょっと他のデッキでは味わえないかも知れません。


ぶっちゃけた話、装備を入れなくてもこのデッキは成立するんですが、
1.23で全然見かけなかった理由は、勿論女メイジとの相性が最悪だから。
こちらのデッキは4点火力に耐える事が出来ないのが最大の弱点です。


1.23の女メイジはウィニー(大量の軽量アラィで殴り勝つ)+火力だったので、
同じアラィを出しても3ターンに1体こちらが必ず除去されてしまっては、全くお話になりません。
ましてや男メイジだったら本当にどうしようもありません。リソース関係なく全体4点は無理です。


1.24になっても男メイジは本当にどうしようもないんですが、ご存知の通り1.23になって以降、
ポータルを活用したウィニー+火力デッキは見かけなくなりました。
勿論、とにかく火力で焼かれたりするのは弱いのですが、以前に比べてメイジ人口が激減したのでこのデッキの生きる道が出来たという感じです。


今後男メイジが流行ったりすると、このデッキはまた鳴りを潜める事になると思うのですが、
とりあえず今流行っているエレメンタルのZaladarのスキルであれば、Jasmine RosecultとAldon the Braveが生き残るので何とかなります。


仮にJasmineとAldonが並んでいたら、Zaladarのスキルを一回貰い、4ターン後に二回目を貰うまでに28点削れる計算になります。
勿論そんなに単純にはいきませんが、実際には2コスを落とす事を優先せざるを得ないので、さらに生き残る確率が高くなります。


エレメンタル戦は、とにかく相手のリソースを5以上にしない事を目安にします。
相手が先行でHere Be Monsterを打たれると苦しくなるのですが、エレメンタルデッキはデッキ枚数も少なく、必要以上にカードをリソースにしない傾向があるので、諦めずに土地破壊をしていくと、相手がリソースにするか手札を保持するかで悩み始め、あっさり崩れていきます。(多分エターナルリニューアルあたりが手札で詰まってるんだと思うんですが)


そうやって悩んでいる間に、こちらは軽量アラィを並べ立てて、とにかくぶん殴ります。
仮にマインドコントロールでJasmineやAldonが持っていかれたら、Inner Strengthかsmiteを使えばあっさり落ちるのでそんなに怖くありません。元が小さいですし。


Energy Dischargeだけは気をつける必要がありますが、必要以上にアラィを並べなければ立て直す事は割と簡単です。
アラィは18枚、デッキのほぼ半分搭載しているので必ず引いてきます。


惜しむらくは、ヒューマンメイジが相手だと本当にどうしようもないという欠点がありますが、まぁそこさえ目をつむればかなり安定して戦う事が出来ます。
エレメンタルにうんざりしている方、是非お試しください。

ShadowEra ロールバック顛末記。

shadoweraと全然関係ない話で恐縮なんですが、さっきまでサッカー日本代表Jリーグ選抜の試合を見ていました。
小学校の時にJリーグが開幕し、黄金期のヴェルディを覚えている人間にはカズのシュートは堪らないものがありました。
控えとは言えA代表相手にゴールを決める44歳。シュートコースがない中でも技巧が光る超絶シュート。

諦めない事や、ずっと続けることの素晴らしさ、とかではなく、凄みみたいなものを感じました。
なんか日本がアジアカップに優勝した時よりも感動したかもしれん。。。


冒頭から脱線しましたが、まぁ今日はカテゴリーからして「どうでもよさげなこと」なので、
デッキとか攻略とかに関係ない話をゆるくしたいと思います。
話は遡ること2日前・・・。

  • 3月27日(日曜)

25日のVer1.24公開で新しいカードがワンサカ増え、武器や防具の研究をしつつ、
やっぱり実際にカード試してみないとわかんないなぁ、ってことで、お金使ってカード$10分課金。
#ちなみに前にも記載しましたが、、iPhone経由だと$1=120円の超円安ルートですが、
#PC経由で公式から購入すると$1=80円位の円高万歳レートで有利です。


日本円にして約815円分位をかけ、1300ポイントをゲット。
唸るようなクリスタルと、パックから出た余分なカードを売却したゴールドでウハウハ状態になりつつ、
やっぱ装備というと弓かなぁ、みたいな感じでかなり安易に弓を8本揃えて試しにノンアラィデッキを作り、
あれこれ試してみる。
手元にはまだまだ残ったポイントとゴールドがワンサカ。頭の中でデッキを構築しつつ、眠くなり就寝。

  • 3月28日(月曜)

通勤電車の中で、引き続き他のデッキとかを考えつつ調整。
仕事が始まり、お昼休みになんとはなしにシャドウエラを開くと、
まだまだ沢山あったポイントが0に。
今朝まで遊んでいたデッキも消え、揃っていたカードも歯抜け状態になり大混乱。


どうもサーバーの不具合でデータが一日前の状態に巻き戻ってしまった、ということを2chで知る。


日本のオンラインゲームの場合、データのロールバックのような大規模な障害が発生すると、
すぐにTOPページの目に付く所にお知らせが表示されるし、被害状況が分かっている範囲で報告されたりと、
障害に対しては敏感に告知してくれる。
というか、告知しないとユーザーが騒ぎ出して、ゲームに対する忠誠心のようなものが一気に低下するし、
公式のBBSも大荒れになるから、障害情報が如何に迅速に共有出来るかが重要な点。


ところが、shadoweraに関してはTOPページもいつもどおりで、フォーラムの中で開発者がこんな感じでコメントしているのみ。


ケリー(開発者)「いやー。最悪のタイミングでエラー起きたわ。バックアップ壊れたし復旧無理。っていうか、業者が勝手にサーバーいじったんだけど。まじありえなくね?で、発生している問題はメールで教えてね。可能なかぎり素早く対応するから。」(意訳)


・・・なんかゆるくね?アメリカってこんな感じなの?
これラグ○ロクオンラインとかでガ○ホーがやったら速攻で炎上するんじゃね?


いや、このゲームがまだ出来たてだからこういう感じなの?
それとも、アメリカってこういう事におおらかな国なの?
それとも俺が馬鹿なの?


という具合に混乱しはじめたので、フォーラムでどういう感じで話題になってるんだろう、
と気になって覗いてみる。

以下、超意訳。


利用者A「大変だねケリー。君たちが何とかしてくれるって信じてるよ。
だけど皆、自分達のポイントが戻ってくるか、まだ遊んでていいか気になっていると思うんだ。どうだろうか?」

利用者B「僕もサーバー関係の仕事をしていたから何となく想像がつくよ(キリッ)。この場合・・・」


・・・うーん。
アメリカという国は、停電が起きたり災害が起きたりすると、民衆が暴走して強盗が多発したりと大変なことになると最近聞いたような気がしたんだが。
なんでサーバーがロールバックしたのに、こんなに冷静なやりとりが・・・。


英語全然出来ないのですが、「詳細な問題をメールしてね」って書いてあったので、
Google翻訳を使いながら、以下の内容のメールを英語で書いてみる。

以下、和訳。

「日本人で英語出来ません。変な文章だったらごめんなさい。
昨日$10分ポイント買ったんだけど、今日ログインしたら消えちゃってました。
ポイントだけでも戻って来ますか?
以下は購入したことを表す、サンクスメールです。
(中略)
対応をお願いします。
あと、私このゲーム大好きです。
ブログもやってるんだよ→http://d.hatena.ne.jp/shadowera-fan/
サーバーの障害は大変だと思いますが、頑張ってくださいね!」


みたいな感じ。(になってるはず。多分)
ブログのURLを載せたのは翻訳英語の意味が変になっていて、伝わらない内容になっていたとしても、
愛だけはきっと伝わるから何とかしてくれるだろう。という意図リスクヘッジ
だって800円勿体ないですもの・・・。


メール送信しても特に受け付けたよー的なメールも来ず、
まぁきっと順番に処理してるんだろうけど大変だなぁ、みたいな感じでその日は寝る。



3月29日(火曜)
お昼過ぎ位、ケリーさんからメールが到着。
いやいや向こう夜中だし、どうせ差出人の名前がケリーさんなんだろう、と思ってメールを開くと、
まぁこんな感じ。


ケリー「こんにちは。いやー。今回の問題についてはごめんね。データベースのエラーでさ、バックアップを呼び出して復旧してたんだよね。
あなたのクレジットは全部戻したのと、今回は皆に200ポイント配布したんだ。他にも問題があったら教えてね。

あと、日本語判らないんだけど、あなたのブログはとても興味を引きます。
今、私達は日本語版を作ろうとしてるんだ。カードがファーストセットの200枚になったタイミングでね。」


めっちゃ本人でした。


本当にちゃんとメール読んではったんですね。。。
社交辞令でも嬉しいです。


好きなゲームの開発者やスタッフと話せてみたらなぁ、と、ずっと思ってはいたんですが、
まさか日本人より先にアメリカ人とやりとりするとは思ってませんでしたわ・・・。


明日あたり、頑張ってメールを書こうと思います。


なんかよく判らないけど、アメリカって凄いなぁ。。。