ShadowEra 1.24バージョンアップの変更点と影響の考察。
皆さんこんばんは。いや、ついに来ましたね1.24が!
事前の公式告知通り、メイジには苦難の時代が訪れ、ゲーム名の通りシャドーの時代がキタコレ的な印象をうけますが、
既存カードの変更点からざっくりと考察して行きたいと思います。
まだ1.24に触りはじめたばっかりで、全てのカードを使った訳でもないんですが、そこはご容赦下さい。
まず、既存カードの変更点はこんな感じです。(漏れがあったらすいません)
○英雄
Eladwen Frostmire(ヒューマン・メイジ)
→3ポイントで4点ダメージが4ポイントで4点ダメージに変更
○アビリティ
Portal(メイジ)
→永続効果だったのが3ターンまでに変更
Shield Bash(戦士)
→盾を装備していたら対象に3点ダメージだったのが、普通に対象に3点ダメージに変更
新カード、武器や防具を除いて、ここまでの変更点で読み取れるのは、
なんて偉そうな事を書くまでもなく、女Mageの弱体化であることがハッキリと分かります。
ただ、Eladwenに関しては弱くなったというよりかは、あまりにも強かったのが、普通に強くなった、
というバランスの取れた修正だと思います。
どちらかというとPortalの修正に関しての方が深刻だと思います。
序盤4ターン目にPortalを貼った場合、実質2ターンしかPortalの恩恵を受ける事が出来ませんし、
2枚目を貼り直す場合は、貼り直したタイミングでリソースを4使ってスピードが鈍化することと、
2枚目以降のポータルをリソースに使う事が出来なくなりますので、今まで通りの感覚では手札が足りなくなるかも知れません。
速攻を実現するカードというよりかは、2ターン戦況を能動的に有利にするカードに役割が変わったといえます。
戦士アビリティのValiant Defenderは半分のコストでポータルの意味を半分以上失わせる事が出来るんですが、ここまで下方修正する必要はあったのかなぁ・・・。とか思います。
Shield Bashは、まさかこんな形で戦士にアラィ除去が増えるとは思っていませんでした(笑)
プリーストにも全く同じようなカードがありますが、正直な所3点火力は中途半端かな、とは思います。
ただエレメンタルデッキが流行っている環境下では頼りになりそうなカードだと思います。
続いて新しく追加されたカード。(武器以外)
○英雄
baduruu(シャドー・ハンター)
相手の能力が自分の能力になる。
→なにこのFF5のものまね師。
→これbaduruu同士だったら意味ないじゃん、的な。
○アビリティ(シャドー)
shadowspawn(コスト4)
自分と相手の英雄に溜まったポイントをリセットし、自分に2点ダメージ。
→相手の英雄が起動型のスキルを持っていないと意味がない。
→けどリソースに出来るので無駄にならず、使いどころがハマれば強いと思う。
→男メイジに使えたら多分脳汁でる。
shriek of vengence(コスト1)
対象のアイテムを破壊する。自分のリソースが1個破壊される。
→シャドーは職業に関わらずアイテム壊せるようになったよって書いてある。
→しかもコスト1。急戦型デッキでも使えるし、後半になったらリソース1個くらいは何でもないし。
→シャドーデッキはほぼ必携のカードなんでは・・・。
ものまね師はおいておいて、とりあえずシャドー強化しすぎだと思うんですがどうなんでしょう?
ヒューマンのアビリティと数が揃ったとも言えるんですが、やはりshriek of vengenceのパフォーマンスが凄まじく、アビリティに関してはどう考えてもシャドーのほうが優秀な気がします。
コスト1ならリソースが2くらい破壊されてもいいような気がするんですが・・・。過大評価しすぎでしょうか。
で、武器と防具なんですが、流石に私の所持Goldの関係上全てを試せている訳でもないので、現時点では個別での評価・考察は差し控えますが、とりあえずThe King's PrideとMournbladeを先日紹介したシャドー戦士デッキに考えなしに放りこんでみた所、
非常にとんでもない破壊力でした。。。
それを踏まえてちょっと俯瞰的な考察をしたいと思います。
まず、武器や防具は基本的にはレア扱いで、一枚の価格が400Gから600Gと非常に高価なのが特徴です。
装備によってはゲームの趨勢が決まってしまうほどのエンドカードとなる破壊力がありますが、全体的にコストが重く、キャストには5〜7のリソースが必要です。
また、他のアラィやアビリティと違い、一部の英雄を除いて、基本的には武器と防具はそれぞれ2つ以上装備する事が出来ません。
例えば防具がまだ場にある状態で新しい防具をキャストした場合、前の防具は墓地に置かれます。
ですので、武器防具カードをそれぞれデッキに4枚積むのも無駄になる可能性が高いことと、
武器防具をデッキにいれすぎるとアラィやアビリティの引きが薄くなるため、
必然的にデッキに入る武器防具の数は抑えられる事になると思います。
(ハンターやウォーリアの武器に関してはまた事情が変わってくると思いますが)
正直な所、400Gとか600Gのカードを何枚も収集するのは課金しなければ現実的とは言えないので、
これらブルジョアカードに対して簡単に対策する方法は勿論、戦士アビリティのSmashing Blowでの武器・防具破壊が最も安価で確実な対策になります。(今まで空気のような存在感だったんですけどね・・・。)
課金者であれば、Smashing Blowの枚数以上に装備を整えればそれが対策、と言えなくもないのですが、
フリーミアム的に考えてこの手のゲームの80%位は非課金者だろう、と考えると、
1.24のメタはまず戦士デッキから始まるんじゃないかなぁ、などと想像しています。
勿論、時間の経過と共に非課金者も武器防具が充実し始めると状況は変わってくるのですが、
そうなってくると尚更相手の武器・防具破壊が重要になってきて・・・という所でやっぱり戦士が中心にくるような気がしています。
ただ、勿論戦士デッキはアビリティに依存することが多いので、プリーストのおっさんが天敵だったり、
相変わらずエレメンタルやDarkClawのボードコントロールには死闘を繰り広げる感じです。
また、今まで殆ど存在感がなかったハンターデッキも今後強さが明らかになってくる事を考えると、
これからどのようなデッキが流行るのかは全く予想が付きません。
私も1.24をもっと遊び倒して、改めて記事を更新します。
これから楽しくなりそうですね(^ー^)b
対メイジ向けのshadow戦士デッキを考えてみました。
何だか1.24のアップデートがそろそろ来そうで来ない今日この頃、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
何でも早ければ木曜日にはアップデートがくるとか・・・。って明日やん。
私は明日お昼休みに会社の同僚とiPhoneアプリのストⅣで対戦を予定しているんですが、
練習しなくてもなんとかなんべ、という事で今日もデッキ解説です。
なんか、完全に負けフラグな気がしますが、まぁ今日もこんな感じで解説を始めたいと思います。
という訳で、シャドウエラの現行1.23バージョンにおいて、巷で大人気のデッキといえば、
皆さんご存知、女Mageデッキで異論はないかと思います。
もう語るのもアレな位、多分皆さんうんざりしているとは思うんですが、
どうすればメイジに勝てるんじゃろう、という事をちょっと真面目に考えてみました。
まず、女Mageデッキが強い理由は以下の通り。
1.3ターンで4点ダメージが強い
2.ポータルが強い。
3.豊富なスキルによる火力が強い。
4.低コスト〜中コスト帯の人間クリーチャーが優秀。
5.場合によって登場する嵐を呼ぶ男、石原裕次郎Aeonが強い。
6.それらを引いてくるドローエンジンが優秀
・・・という6つのポイントが挙げられます。
まぁ整理するまでもなく、強いです。
このうち4と5については、別にMageの話ではないので後で考えるとして、
乱暴に纏めるとポータルやドローアイテムと火力が強い、ということになります。
ということは、単純に考えると、
1.ポータルやリサーチなどのアイテムを壊す事が出来る。
2.火力に耐えることができる。
この上記2点をクリア出来れば、多少は女Mageデッキに対抗出来る、はずです。
まず、ポータルやリサーチなど、相手のアイテムを破壊する事が出来るヒーローは非常に限られます。
前にも説明しましたが、現状1.23ではプリーストとシャドーの英雄のみが相手のアイテムを破壊することが出来ます。
次に、火力に耐えうる、という点を考えてみます。
FireBallや男・女メイジのスキル等々、大半の火力は大体4点ダメージです。
supernovaは火力というよりはリセットなので、これは仕方がないと割り切ると、
4点火力を耐える事が出来るアラィは、とりあえず女メイジ戦には相性が良さそう、と言えます。
現行1.23のアラィの中で、女メイジの4点焼きダメージに素で耐える事が出来るアラィは以下の通り。
○人間
Raven Wildheart(5-3-6)
Aeon Stormcaller(6-4-8)
○シャドー
Infernal Gargoyle(3-2-4)
Plasma Behemoth(5-3-5)
Chimera(4-2-5)
・・・少な!!
調べてビックリですが、5体しかいませんがな。。。
比べてみると、人間よりシャドーの方がコスト帯がうまい具合にばらけている事がわかります。
これなら、序盤にバラマキをしつつ、最終的に火力に耐え切って何とか殴りきるような、
無理なくリソースを使いつつターンを進めるデッキが出来そうな気がします。
まぁプリーストで長期戦というのも中々楽しそうだとは思うのですが、やっぱりカードを引かなくても4ターンに一度は必ずアイテムを壊せるという確実さを選んで、今回はシャドウ戦士でデッキを考えてみました。
レシピはこんな感じです。
■shadow戦士デッキ
書式は、カード名(コスト-アタック-HP)*枚数
○Hero
Ter Adun
4:対象のアイテムを破壊する。(アビリティは壊せないので注意)
○生物
Fire Snake(1-1-2)*4
Brutalis(2-1-4)*4
Infernal Gargoyle(3-2-4)*4
→どんなダメージでも必ず1点軽減
Plasma Behemoth(5-3-5)*4
→3:対象に4点ダメージ。英雄もおk。
→ただし先に殴ってしまうと焼き能力が使えない。
○アビリティ
Valiant Defender*4
→自分の次のターンが終わるまで、味方アラィに対して敵アラィが攻撃出来なくなります。
→火力やアビリティでしか除去が出来ない状況を作れるキーカードです。
War Banner*4
→味方アラィ全員アタック+1
→人間の3-2アラィ、Blake Windrunnerを蛇や熊で倒せるようになります。
→なのでスルーされやすい熊が場にでている状況でこれを出すと奇襲になり◎
→この他、Aeonが出ていてもベヘモスの火力+パンチの計8点で除去が可能に。
Enrage*1
→自分の英雄のHP10点回復。
Crippling Blow*4
→相手のベースのアタックを0にする。
→ベースが0になるだけで、強化されればその分ダメージは貰います。
Rampage*1
→相手のアラィを倒したら2点回復。
→正直抜いてもいいかもしれん。
Blood Frenzy*4
→毎ターン、自分に1点ダメージをもらうけどドロー枚数1枚追加。
→MtGで言うところのファイレクシアの闘技場。良カードです。
Bloodlust*2
→AldonとかJasmineの対策カード。
→ベヘモスが出てればリソース行き。
【このデッキの使い方】
女Mageに限らず、基本的には相手のドローエンジンやその他のキーカードを英雄の能力で破壊する事を念頭に起きます。
特にドローエンジンの破壊が重要で、女Mageやエレメンタルの速攻デッキは、リサーチやバザールなどで後から破壊力のある手札を引いてきてすぐに場に出す事を前提に設計されています。
相手に1枚しかドローさせず、こちらはBlood Frenzyで二枚ドローする状況が維持出来れば、それだけ逆転される可能性が減り、
安定して戦況をコントロールする事が出来ます。
序盤に関しては蛇や熊などを出してもいいですが、戦況によってはリソースにしても大丈夫です。
2ターン目にBlood Frenzyが出せるなら優先して出しましょう。
後からガーゴイルやベヘモスなどが登場するので、割と何とかなります。
HPはEnrageやRampageがあるので、慌てずにじっくりとベヘモスやガーゴイルを出す事を念頭に起きます。
この時キーカードになるのがValiant Defenderで、出したターンと次のターンは自分のアラィが攻撃されることがありません。
つまり、相手の手札の火力で焼かなければ除去出来ない状況になり、前述した通り火力の耐性があるアラィを並べていれば、
次の自分のターンで相手のアラィを殴って除去出来る可能性が高くなります。
焦って味方のアラィを焼きにきたら、相手の手札が減ってラッキーと思っておきましょう。
女Mageと比べるとちょっと時間がかかりますが、割と安定感があり、どのようなタイプのデッキに対してもある程度戦えます。
これで1.24で武器や防具が実装されると、さらに頼もしくなりそうだなぁ・・・。という事で、個人的には期待が持てるデッキタイプです。
Elementalデッキ。Zaladar速攻デッキ
#図解の画像が間違っていたのでちょっと修正しました。
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更新お待たせしました。今回はshadow英雄の中でも1、2を争うダメージソース能力を持つ、Zaladarを使った速攻デッキのご紹介です。
今回紹介するZaladarは、
4:別々の対象2体に3点のダメージを与える、という能力を持っています。
前々回の日記でも紹介した通り、Elementalのカードは相手の手札を奪ったり、相手のアラィを奪ったりとコントロール要素が強いデッキですので、先回紹介したElementalisデッキのように、長期戦を志向したデッキは難無く構築可能です。
Zaladarも例外ではなく、優秀なダメージ能力を頼りに長期戦型のリアクションデッキを組むのも面白いんですが、
Shard of PowerとBloodlustの強化カードを使った超速攻型デッキを紹介します。
恐らく、本家フォーラムで紹介されているような純正な急戦型デッキが一般的だと思うのですが、
個人的には若干直球過ぎてElementalらしい臨機応変さが欠けているような気がするので、いつものように微妙な調整を加えました。
■Zaladar速攻デッキ
書式は、カード名(コスト-アタック-HP)*枚数
○Hero
Zaladar
○生物
Spark(1-1-1)*4
→Elementalデッキではお馴染みのアラィ
→今回のキーカード、というか、こいつを引けないと負けです。
Fire snake(1-1-2)*4
Deathbone(4-2-2)*1
→独自に1枚追加。
→若干除去の線が薄すぎるデッキなので致し方無く投入。
→マインドコントロールでもいいかも知れないけど、エレメンタルリニューアルとの相性の良さで一枚だけ採用。
○アビリティ
Shard of Power *3
→オリジナルから一枚減らしています。
→こいつを置くと、味方アラィのアタックが+2。だけどHPが1になる。
Bloodlust *3
→オリジナルから一枚減らしています。
→使い捨て。味方アラィのアタックが+2。
Transference *2
→独自に2枚追加しています。
→使いどころが難しいんですが、3〜4ターン目に打ってポータルとか火力とかがガメられれば上出来。
→殆どポータル除去狙い。
Bazar *4
Bad Santa *4
→お馴染みドローエンジン。このデッキはとにかく引かないと死ねます。
Energy Discharge *2
→オリジナルから一枚減らしています。
→序盤でカードが揃えられなかった時のリセットボタン。
→自分の英雄のHP的に三回も打てないので二枚で十分な気がする。
Eternal Renewal *2
→お馴染みの永久機関カード。
【このデッキの使い方】
デッキの使い方、というかこのデッキの理想的な動きとしてはこんな感じです。
1ターン目:Spark召喚。
2ターン目:Spark2体召喚。1ターン目のSparkたん殴る→(3点ダメージ)
3ターン目:Shard of PowerかBloodlustでわっしょい。→(15点ダメージ。計18点!HYOOOOO!)
・・・っていうのがやりたいデッキではあるんですが、まぁSparkが初手に3枚もあればそもそもBloodlustとかイラナクネ?、って話ではあります。
現実的には3体目はSparkではなく蛇の事が多いです。それでも決まれば13点。おぉ。いい感じですね。
3ターン目に13点決まれば、Zaladarが相手英雄に直接3点ダメージ与えられるということもあり、流石に勝負はみえてきます。
実際には毎度毎度こんなに都合よくいかないですし、初手で生物がいないと本当にどうしようもないデッキではあるんですが、
Portalが出てくる前に本当に何とかできてしまう、という点では非常に夢のあるデッキです。
ただ、やっぱりSpark頼みであることは否めませんので、序盤に理想的な形が作れないとなれば、
さっさと長期戦志向に切り替えるより他ありません。
とは言っても、頼れるのはEnergy Dischargeの確定リセットのみ。これも自分の体力が削られすぎているとどうしようもありませんので、
あとはTransferenceにかけるしかありません。
ドローエンジンも長期戦になると殆ど無駄ドローをする無意味エンジンであるばかりか、相手の手札が厚くなってしまうので、
マインドコントロールを入れるべきかも知れません。
個人的にはアラィはEnergy Dischargeで何とかなるものの、こちらのアラィのHPが1とか2なので、PortalやArcane Burstを出される方が苦しいと考えています。
なので、そっちを除去出来る可能性があるのであれば、ということでTransferenceを採用しています。
何とか戦場をコントロールしきれば、あとはEternal Renewalの永久機関で、濃くなった墓地をサンタで引いて、
適当にSparkを並べていれば勝てます。
よくも悪くも強みと弱みがはっきりしているデッキです。もうちょっと調整の余地がありそうですが。
輪番停電にあたって、来週末まで当攻略日記の更新を停止します。
すでにニュースでも報じられている通り、関東地方では明日より輪番停電が実施されます。
私の住んでいる地域でも、明日の午前中と午後、計6時間の停電が予定されています。
これに当たり、当ブログの更新を取り急ぎ来週末まで停止致します。
先ほどコメントにて記事を更新していきたい、と書き込みをしたばかりで大変恐縮なのですが、
現在の関東一円の電力不足の状況について、あまりにも楽観視していました。
攻略記事について書きたい事は沢山あるのですが、この国難に際して、私個人としても出来る限りの事をと思い、
更新を自粛させて頂きたいと存じます。
攻略記事の更新を心待ちにされている方、特に関西以西に住んでいる方にはあまり関係ない話で本当に申し訳ないのですが、
どうかご理解頂ければと思います。
平日に比べて休日は消費電力が小さいようなので、来週末に輪番停電が解除されるようであれば、また更新したいと考えています。
どうかご理解の程、宜しくお願い致します。
英雄と、使えるカードの関係。
最近は割とデッキ解説ばかりしていましたが、これからShadowEraを始める人に向けて、
簡単に英雄と使えるカードの関係について解説してみたいと思います。
○英雄(hero)カードについて。
英雄カードはデッキに必ず一枚入れる必要があります。
英雄は、大きく別けて「human」と「Shadow」の2つの種族があります。
今のところ、ゲーム開始時点ではhuman種族の英雄しか選ぶことが出来ません。
英雄カードには、後述する職業を象徴するような固有の能力が設定されています。
自分のデッキに「human」の英雄を入れる場合、アラィやアビリティは「human」のカードしか使う事が出来ません。
逆に、「shadow」場合は、「shadow」タイプのカードしか使う事が出来ません。
現状ではhumanタイプのアビリティの方が豊富です。
アラィはどっちもどっちですが、humanの方が場の強化制圧がしやすく、shadowの方が直接火力や瞬発力に勝ります。
なお、Naturalと記載されたカードのみ、どちらの種族でも共通で利用することが出来ます。
○職業について
英雄は、「human」と「shadow」の種族の他に、WarriorやPriestなどの職業のようなものを持っています。(elementalが職業なのかどうかはかなり怪しいですが。。。)
職業ごとに、専用のアビリティカードが用意されており、種族と職業、さらに英雄の固有能力によって、
大まかなデッキの方向性が決まってきます。
という訳で、それぞれの種族と職業、大まかなデッキの方向性をまとめてみました。
■human
Warrior
アタック強化をしやすいhumanアラィを、Warrior固有のアビリティでさらに強化し、
とにかく場の味方アラィを強化して殴ることが得意です。
自分の英雄のHPを強化したり、相手のアラィを無力化したりと分かりやすいアビリティが多いのが特徴です。
一方、一発逆転のようなアビリティがなく、英雄武器が未実装なこともあり、
現状ではダメージ計算がされやすいという弱点があります。
Hunter
間接的な除去や、罠カードによるトリッキーさが売りの職業・・・なのですが、
こちらもWarriorと同様、英雄用の武器が未実装な事もあり、いまいちパッとしない感じです。
特に、HumanHanterは英雄武器ありきと思われる固有能力のため、今の段階では全く約に立たないです。。。
Mage
現在一番人気な職業です。豊富な火力、Portalの圧倒的な安定感、分かりやすい英雄の固有能力等々、
他の職業が英雄武器がなくて実力を発揮出来ない中では抜群の存在感を誇ります。
今からゲームを始めるのであれば、Mageを選択するのがオススメです。
Priest
Humanの職業の中で唯一、相手のアイテムを壊す事が出来る職業です。
味方アラィの強化や、直接火力、回復やリセット、アイテム破壊や墓地操作など、
大体の事がアビリティで実現可能です。
一方で、Mageほど火力に特化している訳でもなく、Warriorほど強化が凄まじいわけでもなく、、、と、
器用貧乏感はいめないような職業です。
■Shadow
Warrior
humanに比べてトリッキーな能力を持つshadowアラィを使ったタイプのデッキです。
勿論Warriorなので、humanと使えるアビリティは同じなのですが、ShadowWarriorの固有スキルには相手のアイテムを破壊する、という能力があり、主にMageのPortalを破壊するのに一役買っているようです。
Hunter
3ポイントで2点を2体の対象に与える英雄スキルの使いやすさが目立ちます。この英雄と豊富な間接除去を利用し、
相手をトリッキーに駆逐していくようなデッキスタイルが流行っています。
ただ、やはり火力の本場Mageと比べると・・・という所があり、この英雄も英雄武器の登場を待って評価が変わりそうな気がします。
Mage
2ポイントで最後に死んだ自分のアラィを墓地から手札に戻す、という墓地利用能力を持った英雄です。
勿論、MageなのでPortalや豊富な火力を利用することが出来ます。
英雄の能力はShadowアラィのDeathbone(死んだら、殺した対象に3点ダメージ)と相性抜群で、とにかく何度も
Deathboneが登場し、火力とセットで場を制圧するようなデッキが流行っているようです。
Wulven
英雄の能力は、殆ど延命が目的といってもいいようなかなり特殊な能力を持った英雄です。
今のどころはDarkClawが人気ですが、デッキによってはアラィを一体も入れないようなデッキもままあります。
基本的には持久戦志向の英雄です。
Elemental
英雄の能力やアビリティが一番尖っているのがこの英雄種族。
相手の手札を奪ったり、相手のアラィを奪ったりと、相手の資源の簒奪が得意なのに加え、
墓地の再利用や全体除去も持ち、さらには味方アラィの攻撃力を+2にする代わりにアラィのHPが1になるカードなど、
長期戦から短期決戦まで様々なタイプのデッキを組むことが出来ます。
二匹の英雄も一方は除去に優れ、一方はコンボ用と、用途に合わせて英雄を選べるのも魅力です。
まぁ一言でまとめると、今のところはメイジさんTUEEEE、って話です。(酷いまとめだ。。。)
ただ、今後のアップデートでHumanMageの弱体化や、各種英雄用装備が実装されるようなので、勢力図は劇的に変わると思います。
今から楽しみですね。
Elementalデッキ。Elementalis編(ややこしい)
Elementalデッキというと、巷ではZaladarの方をよく見かけます。
こいつ。
4ポイントで3点ダメージを二体と、女メイジと似たような能力でそれなりの駆逐力を誇る英雄なんですが、
今日紹介するデッキはもう一匹の「Elementalis」という名前の英雄のデッキ。
今日はこっちです。
本家公式のフォーラムに「Fun Deck, but pretty effective」なんて具合で投稿されていたんですが、
実際に組んで回してみた所非常に面白いデッキだったのでご紹介。
オリジナルのデッキレシピは本家にて確認して欲しいのですが、若干調整をしています。
■Elementalisデッキ・エターナルモグモグ生贄デッキ。
書式は、カード名(コスト-アタック-HP)*枚数
○Hero
Elementalis*1
2ポイント:自分のアラィを生贄に捧げると、5点回復
○生物
Brutalis(2-1-4)*4
Spark(1-1-1)*4
→同じカードが場にいれば、その枚数分、アタックとHPが+1
○アビリティ
Energy Discharge*3
→全てのアラィを破壊し、自分の英雄だけ5点ダメージ
→オリジナルから一枚減らしています。
Conversion*3
→自分のアラィを生贄に捧げると、そのアラィの残りHP分回復
→ほぼ熊用。
→ほとんど保険。普通はElementalisの能力だけでお腹いっぱい。
→オリジナルから一枚減らしています。
Transference*4
→相手の手札を一枚ランダムで奪う。
→手札破壊どころの騒ぎではない。
Mind Control*3
→相手の場に出ているアラィを一体奪う。奪ったターンは行動済み。
→そのままElementalisが美味しく頂く事もままある。
Eternal Renewal*2
→墓地のカードを全てデッキに戻す。
→二枚あれば永久にデッキが周り続ける。
→なので、間違ってもリソースにしては行けない。
Bad Santa*4
→おなじみ相手も自分も3枚ドロー
→最序盤のアラィを出した後の手札補充か、最終盤のダメージソース
Rain Diley*2
→私が加えています。
→あと1ターンあればElementalisが何か食べれる、といった場合から、序盤の時間稼ぎまで。
【このデッキの使い方】
基本的には相手のライブラリーが切れるまで粘るデッキです。
最序盤を覗いて、自分の場にアラィを出す時は、Elementalisがスキルで食べる時のみ。
敵アラィに自分のアラィを倒されると大損なので、敵の攻撃は全てElementalisがうけます。
自分のターンでは、理想としては2ターンに一度味方アラィをモグモグ。これで5点回復です。
急いで回復したい時はConversionでBrutalisをモグります。
よほど序盤で攻め立てられない限り、Conversionまで使う事はあんまりありません。
いい感じで相手の場が充実してきたら、Energy Dischargeをかまして、
自分に5点ダメージを貰いながら場をリセットします。
そのターンか次のターンで手持ちのSparkあたりをモグれば、Energy Discharge分のダメージは回復出来ます。
つどつど、Energy Dischargeの5マナが貯まるまでの間や、Energy Dischargeの後などに、
TransferenceやMind Controlで相手のリソースと場を荒らしていきます。
Elementalisの体力が危ない時は、Mind Controlで奪ったアラィをモグれば一石二鳥です。(どうせ次のターンに焼け焦げるので)
食べるものがなくなってきたか、TransferenceやMind Controlがいい感じに墓地に落ちた辺りでEternal Renewalを使い、
墓地のカードを全てデッキに戻します。
あとは、相手のデッキがなくなるまで、モグってはTransference、モグってはMind Control、忘れた頃のEnergy Dischargeと、
場と自分と相手のアリィをひたすら食い散らかしていきます。
相手の場が綺麗になったら、BadSantaを使ってダメージを与えつつ、
Sparkを並べ、食べるのを我慢して相手のライフを削って終了です。
【デッキの強み】
ElementalisのHPコントロールさえなんとかなれば、どんなデッキにも(時間はかかりますが)何とかなります。
特にTransferenceの使い回しが強烈で、Transferenceの他に相手から奪って使ったカードも自分の墓地に落ちるので、
Eternal Renewalで回せば回すほど、使えるカードの種類が増えていき、どんどん有利になってきます。
Eternal Renewalが二枚あればデッキは永遠に回り続けるので、持久戦にはめっぽう強いです。
また、Energy Dischargeのリセットがあるので中速位のデッキ相手ならかなり余裕で場をコントロール出来ます。
【デッキの弱み】
序盤一発目のEnergy Dischargeが打てなくなるほどに高速で攻め立てられると、割とどうしようもありません。
#個人的にはこの時間帯が一番プレッシャーなので、RainDelayを二枚搭載しています。
また、直接火力で一気に焼かれると、ぎりぎりで間に合わない、という事もあります。
Elementalisが一桁になって、モグる事が出来なければほぼ試合終了です。是非ともモグは計画的に。
あと、多分ですが同系デッキとはいつまでたっても対戦が終わらない気がします。。。
相手への妨害要素満載の上、コンボデッキと言ってもいいような綺麗な回り方をします。
特にTransferenceで奪ったカードを使うなど、トリッキーなエレメンタルのカードを十分に楽しむ事が出来ます。
対戦相手は絶対嫌がるでしょうが(笑)、非常にオススメのデッキです。
女メイジと相性抜群なDarkclawのデッキレシピと解説
2011年3月7日 加筆修正しました。
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前回の日記でも紹介しましたが、
現在のShadowEraにおいては女メイジポータルデッキが非常に流行っており、
殆どメタの中心と言っても差し支え無い状況です。
そんなメイジ使いが本当に裸足で逃げ出す程に相性が悪い英雄、それがDarkClaw。
こいつはターンごとにポイントが溜まらず、チャンネーメイジのように派手な攻撃スキルはないのですが、
「受けるアタックダメージの半分にする」という地味に強い能力を持っています。
1ターンに受けるダメージが半分になる=生存時間が2倍弱位になるので、
その有り余る時間でなんとかしちまおう、というのがこの狼英雄のコンセプトになります。
なんとかする方法はいくつか考えられるのですが、火力がとんでもない女メイジに対して素直にアリィ戦を挑んでも自分のアリィが一瞬で黒焦げになるだけですので、装備を使って英雄自ら殴りに行くのが鉄板です。
ただ、そのダメージソースだけでは線が細すぎるので、ライブラリーアウトのダメージで勝つ事を目的にデッキを組んでみました。
なので、ちょっと特殊かも知れません。(これが普通かも知れませんが、あんまり情報がないのでよく判りませんorz)
という訳で、今回のデッキレシピと図説。
■DarkClawデッキ・一匹狼バベル風
(MTG的には、濃霧とオアリムの詠唱を唱えまくりながら、ライブラリーアウトを狙いつつネザースピリットが殴り切る非常に退廃的な感じ。)
書式は、カード名(コスト-アタック-HP)*枚数
○Hero
Darkclaw*1
○生物(なまもの)
Deathbone(4-2-2)*4
Infernal Gargoyle(3-2-4)*4
Brutalis(2-1-4)*3
Plasma Behemoth(5-3-5)*2
Fire Snake(1-1-2)*3
Pack Wolf(3-2-3)*4
→BadWolfの方が優秀かも。調整の余地あり。
○アビリティ
Captured Prey*4
Now You're Mine*4
What Big Teeth*4
Regeneration*4
Full Moon*4
Lone Wolf*3
Here Be Monsters*4
Rain Delay*4
Bazaar*4
Bad Santa*4
※2011年3月7日追記
Alfさんからコメント頂いて、RapidBiteを試すついでにSpeedStrikeも試したのですが、
この二枚は普通に必須のカードでしたorz
まず、RapidBiteですが、ランダムで攻撃とありますが、敵が二対しかいない状態で一体にRapidBiteをつけると、
私が確認した限りではほぼ100%敵同士で殴りあいます。
相手の一番ファッティなアラィに付ければ最大二枚の除去のなるので、殆ど無条件で入れるべきカードです。
また、SpeedStrikeは私が効果を勘違いしていたのですが、ヒーローに永続的に付ける事が出来、
ヒーローのダメージが二倍になります。
正直、RapidBiteは4枚積んでもいいですし、Speedstrikeも2枚は間違いなく入るカードです。
まだカードが揃ってないんですが、上記のレシピから長期戦を見越して小さい火蛇や熊は抜いてもいいかも知れません。
ただ、同系の黒ワンコデッキに有利になるので、ライブラリー60枚という方針は割と正解のようです。
ただし、LoneWolfが機能するように、どうでもいいアラィを無力化して場に残さないようにプレイングに気をつける必要があります。
【使い方解説】
基本的には序盤は適当にアリィを並べつつ、ドローカードと運を駆使して狼用の牙を掘り出します。
序盤では、アリィは敵英雄よりも敵アリィを倒す事を意識するとよいです。
どうせしばらくすると処理出来なくなってくるんですが、この時の一匹二匹の駆除がのちのち効いてくるんです。。
この時、Bazzarや悪サンタを持っていたら、極力相手にドローさせる事を心がけておきます。
相手が手札が少なくて困っていたら、悪サンタを打ってあげましょう。
牙を置いたら、狼が敵英雄をチマチマ殴りにいきます。
そのうち、相手のリソースが整い始めると恐らく自分のアリィが普通に駆逐されていくはずです。
このデッキはここからが本番。ありとあらゆる手段で相手を妨害していきます。
引き続きアリィを並べつつ、Aldonなど厄介なものをNow You're Mineで落としつつ、
なんかデカいのが出てきたらCaptured Preyを貼りつけて無害化。(ちっこいのに付けるとあとで後悔します)
Plasma BehemothやDeathboneでなんとか相手アリィか英雄の体力を削ります。
それでも、Portalが出されて敵アリィがわらわら出てきて、本当にどうしようもなくなります。
目安としては敵アリィが5〜6体並び始めた頃かな。。
この頃になると、相手のデッキが30枚の場合、残り枚数が一桁に近い数字になっています。
引き続き、牙のダメージと、余ったBadSantaなどでドローを加速させつつ、相手にも強制的にドローさせ、
何とか逃げ切りを図る感じになります。結構、スリリングです。
もういよいよ、敵アリィの人海戦術が痛くなってきたら、
序盤から貯めておいたRainDelayやFullMoonを打って、ターンを稼ぎます。
FullMoonは自分の黒猫狼がダメージを貰わない為のカード、と割り切りましょう。
勿論、Regenerationで地味に回復するのを忘れてはいけません。
とにかく長期戦になればなるほど有利になるので、デッキ枚数は60枚。
流石に相手の二倍もあれば、アホみたいにドローしてもライブラリーは全然余裕です。
牙を引かないことにはどうしようもないんですが、バザールとサンタがあれば流石に引け・・・ると思う。
【デッキの強み】
2コスト位のアリィが並んでいても、DarkClawなら別に怖くありません。
アリィとアビリティを上手く使いこなして、豊富なドローカードで何とか序盤を乗り切れれば、
あとは割と余裕を持って場をコントロール出来ます。
【デッキの弱み】
FireBallなどの火力ダメージは半分に出来ないので、油断していると一瞬で焼かれます。
また、カード枚数が多いため、ドローエンジンはあるとは言っても結構引きに左右されます。
そして一番の弱みは、一回の戦闘が凄まじい長期戦になります。
ゴールドを稼ぎたい人には全くオススメ出来ません。
何より、オンライン対戦では本当にメイジが逃げ出します。切断的な意味で。。。
まぁ、そりゃ8体並んだアリィを順番に攻撃させる、なんてただの苦行ですしね。。。
切断にペナルティが発生するようになったら、ちょっと未来があるかも知れません。
今現在はメイジに対しての嫌がらせの域を出ませんが、まぁこんなデッキもやろうと思えば出来るかもね、って事で。