近況のご報告

流石に1ヶ月を過ぎると更新するのが億劫になってしまい、ずるずると更新が滞ってしまいました。
皆さんお元気でしょうか?

私の方は先日アプデされたiPhone版の1.27をちょろちょろと遊んでいる感じです。
気が付かないうちにカードの効果もどんどん変わり、ローグやallyも増え、
正直な所変化に戸惑っている現状です。


日記の更新をしなかったこの5ヶ月の間で、一番変わったことといえば、
マジックザギャザリングを再開した事に尽きます。


元々はShadowEraの攻略記事を書く傍ら、iPhone版の更新がなくてネタ切れした事を契機に昔のカードをあれこれ調べていたのですが、
タイミングが悪いことに会社の同僚にMtGやらない?などと誘われまして。

友人の自宅に放置していたスクウェア・ボイドを引っ張り出し、同僚の持つ、ほぼ当時の構成のFiresとの往年の勝負を繰り広げる最中、
やっぱり他のデッキがあったほうが面白いよね、という事でターボジョークルとカウンターレベルを当時のレシピで組み、
新たなるファイレクシアで精神的つまづきだけを仕入れるつもりが、気がついたら別の会社の同僚を誘ってスタンダードにプチ復帰し、
この間のイニストラードのプレリリースパーティで8位入賞、6人卓ドラフト1位で完全復帰して今にいたります。


嫁さんの不思議そうな目線を一新に受けながら、最近は青黒心なき召喚デッキ、殻、青白コントロールを調整している感じです。


以下、10年振り位にMtGに復帰して思ったこと。

・レアの上に神話レアというレアが出来てた。
・サバンナライオンがアンコになってた。
・セラの天使に人権がなかった。
・タイタンは書いてある事がおかしかった。エヴィンカーに全力で謝るべきだと思った。
・石鍛冶はリン・シヴィーにジャンピング土下座するべきだと思った。
・対抗呪文がなくて、無色1マナ増えてた。
・解呪が緑色になってた。
・暗黒の儀式系が赤くなってた。
・全体的にカードは安く感じた。特に土地。地底の大河1200円基準だと、水没した地下墓地の値段が意味不明な安さ。
・そして土地が安いのに強い。強すぎる。塩の湿地とかもう涙目以外の何者でもない。
・まさか稲妻使う日が来るとは思ってなかった。
・ダメージがスタックに乗らなかった。変異種さんカワイソス・・・。
・石の雨がなかった。土地破壊は早くて4マナからだった。
・プレインズウォーカーの使い方がわからなかった。
・装備品もよくわかなかった。でも剣がおかしいこと書いてあることはよく分かった。
・1マナ域でインスタントのドローカードがなかった。
・というか、中盤で使えるドローカードが見当たらなかった。

石鍛冶の神秘家、神ジェイスは復帰前から存在は知っていて、どう考えても何だかよく判らなかったんですが、
彼奴らの禁止カード指定による退場からスタンを始めた身としては、土地破壊やカウンターが遅くて、
ウルザブロックで補充やら燎原の火やらピットサイクルでぶいぶい言わされていた記憶から考えると、
まぁヴァラクートも双子の欠片もゆっくりだなぁ、などと思っていまして、
イニスト以後の新環境は、さらにゆっくりな環境だなぁと感じています。
ウルザが落ちてインベイジョンが入ってきた時のような、そんな印象を持っています。


会社から自宅を結ぶ中央線沿線上で遊んでいまして、中野の遊Vicでは大変お世話になっています。
また、MtGが大好きなバーの店長さんのお店でお酒飲みながらMtGを遊んだりしています。
友達も増えましたし、委員長とも遊ぶ機会が増えました。
お金は多少かかりますが、結構充実していると思います。

そして、中野でshadoweraをやっている人を見かけ、初めて対面で対戦したりもしました。
やっぱり対面であれこれ話しながら対戦するのは格別で、対戦後の意見交換なんかもオンラインにはない魅力です。


そんな感じで、今shadow eraとの付き合い方を考えています。
正直、今の自分の気持ちとしてはShadowEraよりもMtGに凄く傾いていますが、別にShadowEraがキライになった訳ではありませんので、
二つのTCGを扱うブログとして、再スタートしてみようかな、と思います。

ブログのタイトル名、どうしようかな。。。

MtGの昔話その3:自分と、『あの席に座っている彼』との出会い。

えー・・・。17日振り位のご無沙汰更新で大変申し訳ございません。
この間、多くのコメント頂きありがとうございます。
頂いたコメントは全て拝見しています。

仕事が忙しかったりプライベートでバタバタしたり、違う事をして遊んでいたりと慌ただしい毎日をおくっておりました。
早速、昔話の3回目をお送りしたいと思います。
(Shadow eraのドローカード編はまたの機会に)

1回目の昔話
2回目の昔話

                                • -

あの席に座っている彼・・・。

委員長が指定する彼とはまだ一度も対戦をした事はないが、
「ポータル三国志やる位なら普通のMtGやったほうがいいよ?」と勧めてくれた友達だった。

『おぉ、デッキ作ったんだ。じゃぁ一戦やろうぜ。』などと、かなり強気な口調で言われる。
普段は子リスのようなヒョウキンさがチャームポイントのいい友達なのに、
何故MtGをやるとなったら、こんなに邪悪な笑い方をするのかと、ちょっと嫌な予感を覚えた事を記憶している。


前回の日記でも紹介した通り、隠された恐怖と堕天使がフィニッシャーのデッキで戦う事になる。
子リスのような友達の彼が使ったデッキは、緑単色。
ウルザブロックとマスクスブロックがスタンダードだった当時の緑は、怨恨を筆頭に、アルビノトロール、野生の犬などエコークリーチャーが大勢を占めるストンピィであり、当時のトーナメントでデビューと共に優勝を飾った斉藤友晴氏の代名詞でもあった。(参考


・・・などという事を、勿論知る訳も無く。
1ターン目に2/2の野生の犬が出てきて、『なんだこれ?エコー?』などと言っている間に、
次の2ターン目に怨恨付きの犬に殴られ、3ターン目に3/3再生のトロールが出てくる。

除去は引くものの、相手のトランプルが止まらない。
そして、初めて見る衝撃の『巨大化』。

こちらも必死で釣り上げをはかるものの、全てのクリーチャーを抑えきれずに押し切られる形で負ける。


授業の合間に行われた試合の後、早速デッキを見せてもらう。
レアカードが一枚も入っていないが、同じカードが何枚も入っている。

彼はMtGにはあまりお金をかけない主義だったが、基本的なデッキ構築の考え方を知っている初めての対戦相手だった。


色々なカードをいれてしまうと、そのカードを引く確率が低くなり、あまり安定しないという事を知った。
何より、こんな小さなクリーチャーだけでさっさと殴り倒してしまう、というウィニー戦略に驚愕した。

戦略に合わせたカードでデッキを構築する。
これがいかに重要な事なのかがよく判った。


戦略を知るためには、やっぱり雑誌しかないな、という事で、
しばらくすると毎月ゲームぎゃざを丁寧に購読するようになったのだが、
とにかく今ある手持ちのデッキをブラッシュアップするしかない。
というか、他の戦略を知らないし。


まずはカードの枚数がデコボコになっているものを必要な物はきっちり4枚揃える。
勿論予算の問題もあるので、高額なものを何枚も買うお金はないが、
コモンやアンコモンならなんとか揃える事が出来る。


しかし、それ以上にもう少し序盤からの攻め手を増やす必要がある。
とはいえ、普通にクリーチャーを並べているだけでは押し切られる。
なにせ相手は2ターン目に3/3が出てきて、その後もわらわら出てくる。
アニメイトに匹敵するような奇襲手段が必要である。

色々悩んだ挙句、切り札(になるかも知れない)汚染と、リアニメイト、堕天使の餌にしやすい、
無駄になりにくいカードを探し、
結局、センギアの従臣とデルレイッチのコンボを発見するに至る。

Sengir Autocrat / センギアの従臣 (3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human)

センギアの従臣が戦場に出たとき、黒の0/1の農奴(Serf)クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
センギアの従臣が戦場を離れたとき、すべての農奴トークンを追放する。
2/2

Delraich / デルレイッチ (6)(黒)
クリーチャー — ホラー(Horror)

トランプル
あなたは、デルレイッチのマナ・コストを支払うのではなく、黒のクリーチャーを3体生け贄に捧げることを選んでもよい。
6/6


なんでコモンデッキを相手に衝撃と感動を覚えながら自分は金を使うのか、当時の自分を問いつめたい所ではある。

しかし、
1ターン目に暗黒の儀式から隠れたる恐怖でデルレイッチを捨てて2ターン目に釣り上げたり、
2ターン目に暗黒の儀式からセンギアの従臣→デルレイッチと、
決まりさえすれば勝てるような気がする。
というか、やってみたい。
・・・暗黒の儀式が必ず初手にない場合は、まぁ考えないでおく。


・・・ただそれよか問題なのは、センギアの従臣はともかくデルレイッチは結構高額(当時2000円弱位だったような)で、そう何枚も買えたものではなかった。

仮に枚数がフルで入っていても、他のコンボパーツも同時に手札に来る可能性が極めて低い。
結局悩んだ末に、このカードに手を出す。

Vampiric Tutor / 吸血の教示者 (黒)
インスタント

あなたのライブラリーからカードを1枚探す。その後あなたのライブラリーを切り直し、そのカードをその一番上に置く。あなたは2点のライフを失う。


・・・どうして黒らしく除去を増やすとか手札破壊をするとかドローをするとか考えず、
さらに金を投下するという結論に至ったのか、当時の自分を小一時間問い詰めたい


当時、吸血の教示者は高い店だと3〜4000円程度のカードだったが、バイト代を費やして大枚はたいて購入した記憶がある。
必要なカードを何枚も買うよりも、何にでも化ける可能性のあるこのカードを購入した方が、長い目でみると安く上がる気がしたから。
確か2枚位購入したような気がするが、金額面で言えばこの選択は割と正しかったように思う。


が、結果的にデッキはお気に入りカードが一枚ざしで入るデッキになり、
デッキ構築力がどうとか、という問題とは向き合わず、
パワーカードをドンドン出せばよい、という状態になってしまった。
(今になって思うと、こんなカードを基本セットに収録するべきではないと思うんだが・・・)



結局、

緑単ストンピィ(コモン・アンコデッキ)vs 黒単リアニメイト&強襲デルレイッチ(金満仕様)

という、
誰がどう考えても緑単ストンピィを応援したくなるようなリベンジの火蓋が切って落とされる訳である。

次回に続く。

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予告内容と記事の内容が一致せず申し訳ないです。
委員長展開まで行きたかったんですが・・・。多分次回位には登場出来ると思います。

ドローカード再考。

・・・という訳で、久々にShadow eraの記事を書きます。
MtGの昔話を楽しみにしていて下さった方、申し訳ありませんorz

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タイトルの通り、今日はドローカードについて考えてみたいと思います。


MtGを初め、多くのTCGは、基本的に1ターンに一回しかカードをドローする事が出来ません。
そして多くのTCGでは、ほぼカードを多く引いた方が勝つ、といって過言ではない程に、ドローが出来る事はそれすなわち強い事です。
特に、shadow eraにおいてはドローは他のTCG以上に重要な要素です。


何故それが重要なのか。
ごく単純な話ですが、先行で手札6枚からスタートし、毎ターンリソースを増やし、毎ターンなにかカードを使うと仮定すると判りやすい。


1ターン目スタート時、手札6:ドローなし(+0)。リソース(-1)場に展開(-1) =4枚でターンエンド
2ターン目スタート時、手札4:ドローあり(+1)。リソース(-1)場に展開(-1) =3枚でターンエンド
3ターン目スタート時、手札3:ドローあり(+1)。リソース(-1)場に展開(-1) =2枚でターンエンド
4ターン目スタート時、手札2:ドローあり(+1)。リソース(-1)場に展開(-1) =1枚でターンエンド
5ターン目スタート時、手札1:ドローあり(+1)。リソース(-1)場に展開(-1) =0枚でターンエンド


という具合で、毎ターン、綺麗にそのターンに使う事の出来るリソースが使えたならば、
5ターン目に手札はすっからかんになります。


ではドローカードがあるとどのようなメリットがあるのかについては、
先だってこの部分を解説したこちらのサイトの記事を読んで頂くと判りやすいかと思います。


Blood Frenzyが2ターン目に貼れると仮定した上で、
5ターン目の手札の状況は以下の通り。


1ターン目スタート時、手札6:ドローなし(+0)。リソース(-1)場に展開(-1) =4枚でターンエンド
2ターン目スタート時、手札4:ドローあり(+1)。リソース(-1)場に展開(-1←Brood Frenzy) =3枚でターンエンド
3ターン目スタート時、手札3:ドローあり(+2)。リソース(-1)場に展開(-1) =3枚でターンエンド
4ターン目スタート時、手札3:ドローあり(+2)。リソース(-1)場に展開(-1) =3枚でターンエンド
5ターン目スタート時、手札3:ドローあり(+2)。リソース(-1)場に展開(-1) =3枚でターンエンド


3ターン目以降、手札の数が変わっていません。
選択肢が広がり、行動の制限も受けない状態になっています。


という訳で、あるとないとでは全く違うドローカードですが、
じゃぁShadow Eraにはどんなドローカードがあるんだっけ?
ということで、一枚ずつ解説をしていきたいと思います。
まずは誰でも使えるドローカードのこちらから。


○Bazaar

Shadow Era版の吠えたける鉱山と言って差し支えない性能。
2ターン目に貼れば、毎ターン自分のドローが二枚になる事が約束されます。
ただし、通常この手のカードはデメリットが非常に大きい事も特徴です。


このカードに限らず、使ってすぐにカードを引けない類のドローカードは、
使った時点では手札を1枚とリソースを損しています。


Bazaarを使った時点では、自分は手札を1枚使っている一方、
相手は何もせずにカード1枚を貰っている、ということになります。

このアドバンテージの差し引き2枚分の差は、Bazaarを使い続けるかぎり永遠に埋まる事はありません。
ましてや相手にBazaarを破壊されたら、それだけで自分はアドバンテージを1枚分なくしてしまうことになります。

アドバンテージに差が出ないドローカードは、良いドローカードとは言えません。

一方で、Jeweler's DreamとBrood Frenzyを併用して1ターンに3枚ドローし、
毎ターン3枚以上をリソース、もしくは場に展開するような構成であれば、良い活躍をするかも知れません。


○Bad Santa

こちらもBazaarと同様、相手もカードをドローする事が出来るカードです。
見た目上は相手も自分も最大3枚ドローのように見えますが、
実は自分はBad Santaを使っている分、実質的には2枚しか手札が増えていません。

このカードを効果的に使うのであれば、勿論、『上限枚数(7枚以上)はドロー出来ない』というカードの効果を意識する必要があります。
使いどころとしては、相手は手札が沢山あって、自分の手札が少ない時が狙い目となります。
理想的なのは、勿論相手の手札が6枚の時。

相手がじっくりリソースを積み上げている時や、Retreet!で相手の手札を増やした上で打てばアドバンテージが稼げます。

ただし、このカードを有効活用するには、相手より先に手札を使うようなデッキでないと活躍の場はなさそうですし、
相手が同じ位自分と早いデッキの場合、やっぱり自分が損をします。
決まれば爆発力があるのですが、使いどころが非常に難しいドローカードです。


ここから先は職業別。
まずはメイジから。

○Majiya

厳密にはドローカードではないのですが、2ターンに一度は必ず1ドロー出来るカードです。
英雄の能力でドローする以上、手札を使っていないので使った時点でアドバンテージが確定します。
ドローカード全般に言えることですが、ドローが増えるとキーカードを引く確率が増えるため、
novaや優秀な火力を持つMageとドローの組み合わせは非常に強力です。


○Gravebone

こちらもMajiyaと同様、ドローカードではなく、しかもドローというよりは墓地の再利用となります。
アドバンテージに出来るタイミングがアクションフェイズなので、リソースにしにくい分やや遅く、墓地にクリーチャーがいないとアドバンテージが取れないため、やや条件が厳しいと言えます。

ただし、場に出た時に1ドロー出来るBelladonnaとは非常に相性が良く、Portalが出ている時なぞは手が付けられない凶悪さを誇ります。
墓地に落とすと火力になるDeathboneとの相性も良いです。


○Research

貼るのにリソースを2使い、起動で2リソースを使えば1ドローというカードです。
アドバンテージの観点でいれば、最低でも2回は起動しないと割が合いません。

基本的には、そのターンで余ったリソースを使ってドローをすることが多くなるカードですが、
その場合、そのドローの恩恵を得られるのは次のターンである事は意識する必要があります。

特に、余ったリソースでResearchを使って引いてきたAeonが、相手のターンのNight Prowlerで奪われちゃった、
みたいな事がないよう、起動するタイミングには注意する必要があります。


・・・すいません、長くなってしまったので後編に続きます。

MtGの昔話その2:自分とリバーボアとの出会い。

前回の日記に引き続き、ShadowEraとなんら関係のないMtGの昔話です。
べ、別にShadowEraがアップデートしなくてネタがなくなった訳じゃな・・・いと思う。


なお、日記の終わりの方にアンケートを用意してみましたので、
もしよければお気軽にコメントして下さい。

    • -

汚染ネザースピリットは揃った。
暗黒の儀式という、なんだかよく判らないけどネザスピが1ターンで出せるカードも揃ったが、
勿論それだけではデッキにならない。
しかもネザスピが墓地に落ちた状態で他の生物が死んでしまうと、当然のことながらネザスピは場に戻って来ないし、
ネザスピが出ないとロックのためにクリーチャーが1ターンに1体生贄に捧げられてしまう。
(無論、ドローカードって何。状態)

だったら常に場にクリーチャーがいるようにすればいいんじゃん?
ってことで、発見したカードがこれ。

Exhume / 死体発掘 (1)(黒)
ソーサリー

各プレイヤーは、自分の墓地からクリーチャー・カードを1枚、戦場に出す。

使ってみると、墓地に他のクリーチャーが落ちてしまった状態でも、クリーチャーが場に戻るし、
勿論ネザスピの生還率も劇的に向上する。


ていうかだったらもっと凄いクリーチャーが墓地にいればいいんじゃね?って言うことに気がつく。

だけど、沼置いて暗黒の儀式なんて打ったら墓地にカードなんて落ちないよ・・・。
と思っていた矢先に発見したカードがこれ。

Hidden Horror / 隠された恐怖 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — ホラー(Horror)

隠された恐怖が戦場に出たとき、あなたがクリーチャー・カードを1枚捨てない限り、隠された恐怖を生け贄に捧げる。

これなら、
1ターン目、沼セット暗黒の儀式で隠された恐怖。なんかでかいの捨てますね。
2ターン目、死体発掘。
3ターン目、冥界のスピリット。
4ターン目、汚染とかで妨害。

ということが出来そう。
ちなみに、この時に「安くてでかくて強そう」と思った黒いクリーチャーはこちら。

Cateran Overlord / カテラン組合の首領 (4)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — ホラー(Horror) 傭兵(Mercenary)

クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:カテラン組合の首領を再生する。
(6),(T):あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストが6以下の傭兵(Mercenary)パーマネント・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
7/5


弱。


けど当時の自分としては、パワー7ってすごくね?3回殴ればゲームが終わるんじゃね?
再生する。といわれてもよく意味が判らないが。
などと、色が緑だったら迷わず甲鱗様を4枚突っ込むようなカードチョイス。
(というか、首領はレアなのでそれ以上に金掛かったのだから甲鱗様よりタチが悪い。)


ちなみに6マナタップで傭兵を持ってくる能力については、
「自分より弱いカード持ってきてどーすんの?」という感じで、
白のレベルの方がましじゃね、と思っていた。そこだけは正しかった。


で、さすがに隠された恐怖だけだと全然墓地にカードを落とす要素が足りないので、
この二体を追加してみる。

Phyrexian Ghoul / ファイレクシアの食屍鬼 (2)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)

クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:ファイレクシアの食屍鬼はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
2/2

Fallen Angel / 堕天使 (3)(黒)(黒)
クリーチャー — 天使(Angel)

飛行
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:堕天使はターン終了時まで+2/+1の修整を受ける。
3/3

確かに墓地には落とせる。
着想は悪くなかったが、選んだカードが手札からではなく場から墓地に置くというのが非常に残念なところ。

勿論、墓地からカードを吊り上げるカードも全く足りていない。
ので、必死に探した結果こんなカードを見つける。

Diabolic Servitude / 悪魔の隷従 (3)(黒)
エンチャント

悪魔の隷従が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
悪魔の隷従によって戦場に出されたクリーチャーが墓地に置かれたとき、それを追放し、悪魔の隷従をオーナーの手札に戻す。
悪魔の隷従が戦場を離れたとき、悪魔の隷従によって戦場に出されたクリーチャーを追放する。

それだけでは物足りないので、
他にも似たようなこんなカードを突っ込んでみる。

Haunted Crossroads / 逢魔が辻 (2)(黒)
エンチャント

(黒):あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。


本当に色々間違っているんだけど、当時の自分的にはこれで首領出て汚染したら何とかなるんじゃね、という事でとりあえずそれっぽいデッキがやっとのことで完成。



早速、前回の日記の友達と対戦。
「ちょっとカードそろえてみたんだよ。ぐへへ」
と、ぐへへと笑う癖がチャームポイントの、勉強成績がすこぶる良い獣医志望の友達。
(彼は獣医になれたんだろうか)


対戦内容。
リバーボアに地上を制圧される。

River Boa / リバー・ボア (1)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake)

島渡り
(緑):リバー・ボアを再生する。
2/1


首領が登場しても、「じゃぁブロックして再生するね。ぐへへ」ですべて終わってしまう。
あ、再生ってそういうことですか、みたいな。

一応うちの首領にも再生は出来るけど、そもそも首領の致死ダメージの5点なんて貰わないから殴って止められるだけ損。

それならば、と出した汚染はラノワールのエルフからひねり出された緑マナで、
忍び寄るカビに綺麗に破壊される。

友達の方は壁とか殆ど印象に残っていない、やたら硬いクリーチャーが並びだし、
結局、前回同様長期戦になると思いきや、
「それ飛行ついてるよね?」
え、飛行って何?

というやり取りを経て、場に整列していたクリーチャーを堕天使が全部平らげてフルパンチして終了。


にしても、うーん。あの蛇どうすんだ。
という事で、放課後のイエサブでカードをあさっていると、神カード発見。

Terror / 恐怖 (1)(黒)
インスタント

アーティファクトでも黒でもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。

え、これコモンってマジ?
っていうのが一番初めの感想だったような気がする。


恐怖に加えて殺しも投入したデッキで獣医志望の友達と再戦。
当然のごとくリバーボアが出てくるまではラノワールのエルフのような土地の偽者など無視し、出てきたら速攻で除去。

今から思うに、多分その友達のデッキのフィニッシャーはリバーボアだったんだと思う。
酷いことをしたもんである。。。


判らないルールもたくさんあるけど、とりあえずやりたい事は出来るようになった。
MtGをやっている、クラスの他の友達とも遊んでみたいな、ということで、早速声を掛けてみる。


クラスの友人に話を聞くと、「学級委員長がMtG相当やってるよ」との事なので、
ねぇねぇマジックで遊ぼうよ、と委員長に声を掛けてみる。

自分は未だに忘れないんだけど、
MtGの面白さに気が付き、呑気に遊ぼうと声を掛けてくる自分に、委員長はこう言った。


「じゃぁ、あの席に座っている彼に勝ったら対戦するよ」


香港映画の一幕のような衝撃的なセリフである。
勿論、言外に「お前は弱い」と言われている事位はわかる。
いや、そりゃ俺も始めたばかりで多分弱いのだろうし、それは判るけど、
いくらなんでもその言い方は、とも思った。


これが彼なりの優しさだったという事に気がついたのは、それから随分と経ってのことだった。

・・・次回、「自分と委員長との出会い」に続く。

    • -

なんか昔話は昔話で書いていて面白いのですが、さすがにShadowEraと全く関係のない話を続けるのもいかがなものかと思いますので、
皆さんにアンケートをとりたいと思います。

昔話の続きが聞きたい!という人は、「昔話だ!昔話をよこせ!」というような類のコメントを、
shadow eraのデッキタイプ概論的な話を聞きたい!と思う方は、「さ、そろそろshadow eraに戻ってこようか^^」というような類のコメントをお願いいたします(笑)

MtGの昔話:自分とMtGとの出会い。

shadow eraと全く関係ない、どうでもよい個人的な昔話です。
何となく語りたくなっただけです。すいません。。。

    • -

過去の日記で散々書いてきましたが、私はMtGマジック・ザ・ギャザリングの経験者です。

プレイしていた時期は約2年程とあまり長くはありません。
細かく言うとウルザブロックの最後のエキスパンションが出たあたりに初め、アポカリプスが発売し、次のブロックが出る前に辞めました。
大体1999年頃、もう10年以上前の話ですが、ぶっちゃけMtGを始めた時、私は高校一年生でした。


なんでTCGをやろうと決意したのか、未だによく覚えていませんが、
高校生になって、バイトを初めて自由になるお金が急激に増え、中学生では遊べない遊びをしてみよう、などと思ったような気がします。
高校生の資本力TCGトレーディングカードゲーム)に手を出そうなど、当時のMtGの相場からして今から考えると大笑いですが、
なんかのゲームの雑誌に、三国志を主題にしたカードゲームの宣伝が載っていました。

中学生の頃、司馬遼太郎を愛読し、父の書架にあった吉川英治三国志を読んでいて、
大抵のコンピューターゲームは楽しめる自分にとっては、

「石の雨:対象の土地を破壊する。」

などと書いてあるだけで、よく判らない空想がはじまる始末でして、
これ面白そうだからやってみようよ、などと、やった事もないのにクラスメイト数人をTCGに巻き込むなどという、今から思うと人道的に筆舌にしがたいことをしていました。


幸いな事かどうかは人によると思いますが、何故かクラスメイトは乗り気でした。
そしてこれも幸いなのか不幸なことか分かりませんが、そのクラスメイトのうちの一人はMtGを嗜んでおり、
三国志ポータルはマイナーだから、普通にMtGやったほうがいいよ。面白いし」
という提案を私に投げかけてきました。


小学生の時に初めて自分で購入して読破した小説がロードス島戦記だった私としては、
勿論三国志よりファンタジーの方がスキだったので、その素晴らしい提案を即座に受け入れ、
じゃぁ皆でMtGをやってみよう、という事になりました。


早速、「お兄ちゃんがMtGやってて、僕もルール覚えさせられたけどカード持ってないから僕もやってみる」という友達と、放課後に秋葉のイエサブに行って、レアが抜かれた、コモンとアンコが大量にパッケージされている200円位のセットをいくつかと土地を買ってみる。
何が強いかは使ってみないと判らないけど、とりあえず頭数だけは揃ったから、友達と買ったカードでデッキをつくってみる。
特に何らかの戦略がある訳でもなく、「色があってるから!」という理由だけでカードが搭載されたデッキが2つ並ぶと、
当然のことながら、喫茶店の小さいテーブルの端から端までクリーチャーが並び、にらめっこ状態になる。
確か相手(後攻)のライブラリーが切れて、1戦目が終了。
気がつくと門限に近い時間になっていた。


少しだけ経験のあるその友達曰く、
「大型のクリーチャーがどちらにもいないから、選局が変わらない」
なるほど。


「今日買ったのは基本セット中心でちょっと弱い」
へぇ。


「買うなら「ウルザズサーガ」がいいと思うよ」
ほぅ。


という訳で、お小遣い(確か2000円位?)を握り締め、御茶ノ水のショップにいってみた。
店員さんにパックと箱(トーナメントデッキだっけ?)はどう違うんですか?などと聞くと、
箱の方は土地が入っているよ、とのことで、じゃぁ箱かいます。と一箱買ってみる。
というか、一箱しか買えない。

始めて自分が見て、オーナーになったレアカードは、今でも忘れない。

Contamination / 汚染 (2)(黒)
エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたがクリーチャーを1体生け贄に捧げない限り、汚染を生け贄に捧げる。
土地がマナを引き出す目的でタップされた場合、それは他のいかなるタイプと量のマナの代わりに(黒)を生み出す。

この間ゲームぎゃざで見かけた、冥界のスピリットを使えば相手黒マナしかでなくて何も出来なくなるんじゃね?
すごくね?
というのが、MtGで一番初めに思いついたコンボだった。


ちなみに、同時に引いたレアカードで、無色3マナ青青で3/3のクリーチャーカードも引いていたんだけど、
どう考えても初めから飛行の付いてて、しかもデカイドラゴンの方が強いような気がして、このカードの何が強いのか、さっぱり判らんかった。

Morphling / 変異種 (3)(青)(青)
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)

(青):変異種をアンタップする。
(青):変異種はターン終了時まで飛行を得る。
(青):変異種はターン終了時まで被覆を得る。(このパーマネントは呪文や能力の対象にならない。)
(1):変異種はターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。
(1):変異種はターン終了時まで-1/+1の修整を受ける。
3/3

※変異種は、歴代のMtGでも最高クラスのクリーチャーです。

正直、何に使えばいいのかさっぱり判らなかった。(というか、対抗呪文の存在を知らなかった。)

こんなよく判らんカードより、とにかく初めて見た「汚染」の効果があまりにも衝撃的で、
そんなすげーこと出来るなら、俺は黒を使うよ!

という感じで、「恐怖」すら知らない黒使いとして、MtGにデビューするのであった・・・。


次回、「リバーボアが死なない」編につづく(かも知れない)

    • -

カード効果引用元:
MTG wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8

WarBannerとCurseの比較による、アクションとリアクションの考察

最近、左側メニューの「最新タイトル」を見ていて思ったんですが、
もしかしたら私の書く記事のタイトルは長すぎるのかも知れません。。。


今日はデッキレシピの紹介をせず、2つのカードの比較から概論的な事を考察してみたいと思います。
本日のお題はこちら。


1.25の変更により、結果的には対になる効果になりましたが、
まずは効果を日本語で確認。


War Banner(3コスト)
戦士専用アイテム
効果:
常時、あなたの全てのアラィの攻撃力を+1する。

Curse(3コスト)
プリースト専用アイテム
効果:
常時、あなたの対戦相手のアラィの攻撃力を-1する。


shadow eraは、ライブラリーアウトも含めて、結果的には相手の英雄のライフを先に0にした方が勝つゲームですが、
2つのカードはどちらもshadow eraの、というよりTCG全般における主役であるアラィ(クリーチャー)の攻撃力に干渉するカードです。

どちらもコストが3のアイテム(MtG的にはエンチャント)であり、shadow eraでは序盤から中盤にかけて場に出す事が期待されるカードであり、どちらも場の制圧、コントロールをしやすくされるために投入されるカードである事が共通しています。

では何が違うのかと言えば、勿論読んで字のごとく。
War Bannerは自分の味方のアラィの攻撃力を高める事により、相手のアラィを一撃で倒したり、ライフを速やかに削る事を目的とし、
Curseは相手のアラィの攻撃力を下げることにより、結果的に自分のアラィやライフを守る事を目的とします。


shadow eraはアラィ同士の戦闘の際、
・攻撃側が対象を指定出来る。
・攻撃側のダメージ計算が先に解決され、防御側が攻撃側の攻撃で生き残っていた場合、反撃を行う。
・ダメージを次のターンに持ち越す。
という特徴があります。


戦闘の局面で考えれば、
単純にWarBannerを使って攻撃力を上げれば、防御側の反撃を受けずに一回で敵を倒しやすくなりますし、
Curseは相手の攻撃力を抑える事により、こちらの反撃の機会を増やしやすくなります。


じゃぁどっちが強いのか?


と聞かれると、非常に難しい質問でございます。


どちらも強いのですが、結論を出すためには
どういう時にそれぞれのカードの強さが発揮されるのか、という事を考える必要があります。


WarBannerの強さが発揮される時は、勿論自分の場にアラィが並んでいる時です。
極端な話、自分のデッキにアラィが1枚も入っていないのであれば、WarBannerには全く意味がありません。
・・・勿論、ブラフとして使える可能性は否定しませんが、
普通に考えてWarBannerがデッキ全体を通して壮大な囮である事はごく少数事例で、
相手がWarBannerを貼ったら当然アラィが登場する事を覚悟する必要があります。

WarBannerは自分の場にアラィが並んでいればいるほどダメージを稼ぎ出しますから、
あくまでこのカードを有効活用する前提であれば、当然ながらアラィを多く積み、効率的にアラィを順序よく場に出し、
Aldonとの重複効果を狙いながら場を能動的に制圧していき、結果的に相手を素早く殴り倒す事が目的となります。

つまり、WarBannerを場に出した時点で、瞬間的に相手にも自分が何がしたいのかを表明することになります。


一方で、Curseの強さが発揮される時は、相手の場にアラィが並んでいる時です。
自分の場にはアラィがいなくても強さが発揮されるのがWarBannerとの最大の違いです。


一枚だけでも機能する利点は沢山あります。

まず、Curseを貼られた相手は、その次に何をされるのか、どういう目的なのかを伺い知る事が出来ません。
Curseを貼った側は、自分に有利な条件でアラィ同士の戦闘で場を支配するつもりかも知れませんし、
相手を焦らせ、アラィを並ばせた後にTidal Waveでアドバンテージを取るつもりかも知れませんし、
実はCurseはアイテム破壊の囮で、その後にもっと強力な武器防具を出すつもりかも知れませんし、
特に何も考えずに使えるカードが無くて、たまたま張っているだけかも知れません。

相手のアクションを抑制することで受動的に出方を伺い、より有利な行動(リアクション)につなげる事が出来ます。

また、もう一つの利点として、
そもそも相手のデッキにアラィがいなそうであれば、さっさとリソースにしてしまえるという利点があります。
WarBannerの場合は、そもそもデッキのコンセプト的にWarBannerを貼らずにリソースにしてしまうのは状況的に相当破綻していると言えます。

結果として、Curseをデッキに採用したからといって、デッキの目的は決まらず、
自由に残りのカードで勝ち筋を考える事が出来ます。



このように書くと、「なんだ、WarBannerって弱いんじゃん?」という話のように聞こえるかも知れませんが、
アラィが殴ってくると判っていても止められないのが能動アクション型デッキの美点にして優秀な所です。


ですので、どっちが強いのか、という質問については、
「勿論、デッキや戦略に寄りますよね!^^」という、なんとも閉まらない感じでお答えしたいと思います。


自分が徹底的にアクションデッキを目指しているのか、リアクションデッキを目指しているのか、
もしくはバランスを取りたいのかを考えてみるのも良いかも知れませんね。ってことで。

(正直、記事を書いては見たものの、まとめ方がよく判らないorz)


補足:
現実的にはウォーリア対プリーストの場合、ジュリコ爺様との相性ががが、という話で殆どウォーリアに勝ち目はありません(笑)

補足2:
MtG的に厳密な意味でリアクションデッキと言えば、勿論カウンタースペルを中心としたパーミッションデッキな訳ですが、
shadow era的にはそのような物はございませんので、白コンに相当するものでも立派なリアクションデッキと呼べると考えています。

ギミック満載のバランス型女ハンターデッキ

先日の予告通り、今回は現在私が使っているハンターデッキをご紹介します。

今回のレシピは作成するのに非常に時間(か、お金)がかかります。
一概にお勧めはしにくいのですが、ギミックが多く、バランスよく戦えるので使っていて楽しいデッキです。

まずは今回のデッキの図解から。
その後、レシピと解説を行います。

■女ハンターデッキ・(多分)バランス型

書式は、カード名(コスト-アタック-HP)*枚数

○Hero
Gwenneth Truesight
武器で攻撃する時、ダメージを+2。
(相手のターンに防御する時は+2されない)

○生物
Puwen Bloodhelm(2-2-3)*2
Blake Windrunner(2-3-1)*2
→BlakeはHPが1になり弱体化したので、すでに相手の場にアラィがいたり、
自分が後攻だった場合はリソースにした方がいいです。


Jasmine Rosecult(3-3-4)*3
→(2):対象のアラィは次のターン攻撃することが出来ない。
序盤はダメージ源であり、武器装備が出て以降は相手のアラィのアタックを止める役割を持ちます。

Erika Shadowhunter(5-4-3)*1
→このカードに攻撃することが出来ない。
ハンター同士のミラーマッチ用カード。
相手がメイジの場合は瞬間的に焼かれるのでリソース確定。

Aeon Stormcaller(6-3-8)*1
相手がアラィ中心のデッキの場合のデコイ。
Retreatで再利用することもお忘れなく。


○アビリティ
Rapid Fire*2
→武器で二回攻撃できるようになる。
火力になったりNight Prowlerを1ターンに二回発動できるようになります。
余裕があれば張る、という感じで。

Death Trap*3
エレメンタリス相手に相性のよい除去です。

Into the Forest*2
相手のアラィが処理できていない状況でNight Prowlerを使いたい時や、
ダメージを受けたくないタイミングで利用。
とはいえリソースにすることが多い。

Retreat!*3
相手の大型アラィを戻したり、状況によってはアラィ化したBeetle Demon Bowを戻したり。


○装備
Night Prowler*3
→武器で相手ヒーローにダメージを与えた場合、相手の手札を一枚奪う。
防御が1、耐久も1なので相手の場にアラィがあればほぼ次の相手のターンに攻撃を受けてはがれてしまいますが、ほぼ毎ターン1.24のTransferenceを打つに等しい効果を得られます。

このゲームは毎ターンリソースを増やし、手札を1枚使うと、
ターンを経ることに手札が1枚づつ減っていきますので、
Night Prowlerによりソフトロック状態にすることが出来ます。

Soul Seeker*4
→相手のアラィを倒した場合、4点回復。
相手がアラィ中心の場合は、SSでライフ回復をしながら、Night Prowlerが破壊されない状態になるまで場を整えます。

Beetle Demon Bow*3
→シャドーパワー4で、3/5のアラィ化
4リソースで利用出来るのが魅力です。
利用回数が少なくなったらアラィにしたり、Retreat!で再利用することも出来ます。


■解説
ハンターデッキには、RainDelayやInto the Forestなど、遅延系カードをフル装備したノンアラィタイプのデッキも存在しますが、武器装備は4〜5リソースなので、ノンアラィ型はその間できることが少なく、火力勝負ではメイジバーンに軍配が上がってしまいます。

このデッキでは、2〜3のリソース域でダメージやボードアドバンテージを稼ぐ事を重視しています。

ただし、あくまで主役は豊富な武器装備による火力ですので、
武器とアラィの両面からバランスよく攻めることを目的としています。

最終的には、ボードアドバンテージをNight Prowlerで奪いながら、
そのNight Prowlerを守るためのカードで手札を固めながら相手をソフトロックしながら畳んでいく流れが理想的です。


■デッキの強み
大概のデッキとは戦えますし、バーン相手のダメージレースでも殆ど互角以上に戦えます。
特に、ノンアラィ型はアイテム破壊以外ではNight Prowlerを壊せないので、カードアドバンテージがひっくり返って非常に有利に戦うことが出来ます。


■弱み
除去らしい除去がないため、Night Prowlerが出るまではアラィと武器を使いながら上手く相手をさばかなければなりません。
特にこちらの最大ダメージはSoul Seekerの4ダメージのため、序盤で登場するInfernal Gargoyleが天敵になります。

相手がこちらで処理できないほどのアラィを展開したり、
手札を補充するような手段を持っている場合、Night Prowlerの効果が半減して状況をひっくり返されやすくなります。

アイテム破壊は武器の枚数が多いのでそんなに苦手ではありませんが、
繰り返し使われると結構萎えます。


また、武器が10枚と今まで紹介したデッキの中で抜群に金がかかるデッキ構成になっていますorz

作るのは大変ですが、1.24からずっと調整しておりまして、
1.25でもカードの影響がほぼなく、非常に安定して戦うことが出来ています。