Shadow Era 1.25バージョンアップの変更点と影響。

PCやAndroidですでに配信されていた1.25ですが、ようやくiPhoneもバージョンアップがされました。
ちょっと遅くなりましたが、改めて変更点を確認したいと思います。

本家から転載。

[SE-19] - Mournblade: Limit attack to 5
[SE-34] - Jericho Spellbane: decrease ability cost to 2
[SE-35] - Dirk Sabre: Reduce cost to 3, reduce HP to 2
[SE-36] - Jasmine Rosecult: Reduce ability cost to 1
[SE-37] - Blake Windrunner: Reduce HP to 1
[SE-38] - Sandra Trueblade: Put a restriction on the effect
[SE-39] - Aeon Stormcaller: Reduce attack to 3
[SE-40] - Medusil: Reduce ability cost to 1 and increase health to 4
[SE-41] - Deathbone: Reduce cost to 3, reduce killer damage to 2
[SE-42] - Clinging Webs: Reduce cost to 2
[SE-43] - Poison Arrow: Reduce cost to 2
[SE-44] - Flaming Arrow: Reduce cost to 2
[SE-45] - Careful Planning: Reduce cost to 1
[SE-46] - Tracking: Reduce cost to 3
[SE-47] - Ice Storm: Reduce cost to 3
[SE-48] - Curse: Change effect to ongoing -1 attack
[SE-49] - Energy Discharge: Change effect to require an ally sacrifice
[SE-50] - Conversion: Change cost to 1
[SE-51] - Transference: Change ability to draw a card from the opponent's deck
[SE-52] - Mind Control: Change effect to last 2 turns
[SE-53] - Here Be Monsters: Change effect to have a restriction, add card draw
[SE-54] - Campfire Stories: Change effect to add card draw
[SE-61] - Amber Rain: Change effect to +2 damage when attacking
[SE-62] - Gwenneth Truesight: Change effect to +2 damage when attacking
[SE-67] - Freeze: Reduce cost to 3


今回の変更点では、1.24とは違い新カードはなく、既存カードのバランス調整になっています。
大きくポイントは3つあり、
・マイナーカードはちょっと強く。使われすぎているカードは控えめに。
・リソース破壊デッキは事実上終了。
・エレメンタルの大幅な弱体化。
という感じかと思います。


■マイナーカードとパワーカードの変更点。
Ice StormやCampfire Stories等々、今まで殆ど活躍の機会がなかったカードが少しだけ使いやすくなりました。
じゃぁ全てが使えるのか・・・というとそういう訳でもないのですが、個人的にはCurseなどはかなり使いやすくなり、新しい戦術が生まれそうだなぁ、と考えています。


■リソース破壊デッキは事実上終了。
リソース破壊の二大巨頭だったsandraとHere Be Monstorは、今回の修正から相手のリソースが多くないと使う事が出来なくなりました。
・・・ということは、相手と自分がごく順調に毎ターンリソースを並べていけば、全く活躍する場所がありませんので、
リソースに差が出る7〜8個位の終盤か、最序盤に自分のリソースを無理やりとめて使用するしかありません。


終盤、8つもあるリソースが7になる事に意味がないとは言いませんが、恐らく勝負の大勢にはあまり関係がありませんし、
最序盤に自分のリソースを止めてまでうつのは、自分のテンポも止まってしまうのでテンポアドバンテージを全く得られません。

プリーストの土地破壊デッキで嬉々としていた自分としては、非常に悲しいですorz


■エレメンタルデッキの大幅な弱体化。
1.23が女メイジの時代だったとすれば、1.24はエレメンタルの時代だったと言っても良いかと思います。
そのエレメンタルの強さを支えていたEnergy Discharge、Transference、Mind Control(あとHBMも)が、1.25では大幅な下方修正を受けました。


Energy Dischargeは、自分のライフを5点支払うのに加え、自分のアラィを一体生贄にする必要があります。
場に何もない状態で使用する場合、蛇かスパークの1リソース分も計算に入れる必要があります。
何より、今まで5点ライフを支払うとは言え1:n交換が可能だったカードでしたが、1.25からはアラィの分も含めて最低でも2:n交換のカードとなってしまいました。
エレメンタリスデッキでは、自分の食料用のアラィをもっと搭載せざるを得ないのかな、と思います。


Mind Controlはまだ使っていないのですが、墓地のやオーナーの問題等、今までバグっぽかった仕様が是正されているようです。
永続効果ではなくなってしまったので、効用的には殆ど狼固有アビリティ、Rabid Biteと同じ位のパワーになってしまいました。

ただ、使い方と奪うアラィによっては、まだまだ活躍は出来ると思います。


Transferenceは、相手の手札ではなく相手のライブラリをドローするカードになってしまいました。
このカードは相手の手札を使える能力よりも、相手の手札を一枚破壊し、かつ自分のリソースにできてしまう、
実質的に1:2交換出来る点が非常強かったのですが、3リソース使って自分のカードがなんだかよく判らないカードに変わる、
パルプンテ的なカードになってしまいました。。。

勿論長期的に見れば、相手は何のカードが抜かれたか判らないので、調整してあるデッキであればあるほど効果は高いと思います。
なので、相手から奪ったカードはリソースにしたり手札にずっと持っていたり・・・というプレイングでプレイヤーを揺さぶる事が出来るカードではあります。
ただ、目先の相手のリソースには影響がない、という所で使いにくくはなってしまいました。



今後の1.25については、土地破壊がなくなり、エレメンタルの手札やアラィのリソース妨害が弱体化した事により、
自分のデッキでやりたいことがやりやすくなったと言え、色々なデッキが流行るのでは、と思っています。

特に、リソースが増えやすい環境になったことにより、いよいよ武器・防具が凶悪さを増してきました。
個人的には、武器満載のハンターデッキはリソース妨害がなくなった事により、かなり円熟味を増してきているような気がします。
(とはいえ、非常に時間かお金がかかるデッキなので、今からshadow eraを始める方には、無難にMageをお勧め致します)


デッキ構築の基本ではありますが、やりたい事と弱点を補うカード、やられたら困る事に対処するカードなど、
様々な観点からのデッキ構築がより重要になってくるのでは・・・と思っています。


次回は現在調整中のハンターデッキのデッキ解説をお届けします。