MTGとshadow eraの比較。デッキ構築を1から考え直してみました。
このブログのデッキレシピ・解説の図解は、約10年位前に発売されていたMtG、マジック・ザ・ギャザリングの専門雑誌、げーむぎゃざのデッキ紹介コーナーの記憶をうろ覚えで思い出しながら書いています。
流石に細かいディテールまでは覚えていないのですが、当時はその記事を見ながらコンボデッキやシナジーの多いデッキの理解を深めていました。
流石に大昔の古い雑誌は入手出来ないのですが、マジックに関する書籍って結構あるよなぁ、みたいな事を思い出し、
以下の3冊をAmazonでポチりました。
中村聡のマジック五輪の書―Magic The Gathering (ホビージャパンMOOK (63))
- 作者: 中村聡
- 出版社/メーカー: ホビージャパン
- 発売日: 2001/05
- メディア: ムック
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マジック:ザ・ギャザリング コンボ 10年史 (ホビージャパンMOOK (128))
- 作者: 朱鷺田祐介
- 出版社/メーカー: ホビージャパン
- 発売日: 2004/03/23
- メディア: 単行本
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ディープマジック―マジック ザ ギャザリング熟練者のための高度な戦略
- 作者: Charles Wolfe,George H. Baxter,一宮有希,矢吹幸治,来田明男
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 1996/03
- メディア: 単行本
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ディープマジックはまだ届いていないのですが、
他の2冊はMtGをやっていた当時を思い出しつつ、MtGを辞めた後はこんなことになってたんか、
みたいな事を学びながら、
そういえば中村さんには錯乱した隠遁者にサイン貰ったなぁ、とか色々思い出したりしつつ、楽しくお勉強していました。
コンボデッキの紹介の仕方や、中村氏のコラムや記事の観点は非常に勉強になります。
今後、このブログにもそのエッセンスを活かしていければな、と思っているのですが、その前にマジックの昔のデッキやカードの解説を見ていて、
shadow eraとの決定的な差異は何か、みたいな事をいくつか考えていました。
以下、デッキ構築理論などとは呼べない、非常に稚拙な考察・・・とも呼べない、備忘録なのですが、かきなぐりで書いていきます。
MtGが判らないとイマイチ面白くないかも知れませんが、ご了承下さい。
1.
マジックは1デッキの最小構成枚数が60枚。shadoweraは30枚。正確には英雄を除いて29枚。
ところが、1つのデッキに入れる事が出来る、同じカードの制限枚数はマジックと同じ4枚。
カードを引く確率だけで考えれば、shadoweraで2枚入れれば、マジックで4枚入れるのと同じことになり、
shadoweraで4枚入れれば、マジックで8枚入れるのと同じ、ということ。
2.
MtGの緑といえば、ラノワールのエルフや極楽鳥が4枚ずつ、計8枚デッキに入れる事が多い。
じゃぁこれらのカードは一回のデュエルで8枚全て場に並べる事に意味があるのか?
殆どの場合、意味がない。
序盤で焼かれない事を前提に、大体においてブラストダームとはじける子嚢が出てくれば、その役割を殆ど終えるし、
大体のデッキに置いてはラノワールのエルフや極楽鳥は、(あくまで焼かれなければ)一枚あればダームまではスムーズにつながる。
3.
では、4枚積んでも活躍が約束されるカードはどんなカードかといえば、
「必ず」、「1対1以上の」カードアドバンテージが得られるカードだと考える。
shadoweraのラスゴこと、Tidal Waveは、
一枚使えば相手のアラィを複数体除去出来る。
相手の場にアラィが3体、こちらにアラィがいない状況だったら、
カード1枚で3枚のカードと交換した(1:3)という事になり、非常にアドバンテージが高いと言える。
ところが、相手にアラィがいなければ意味のないカードなので、「必ず」という条件に反してしまう。
明らかにカードアドバンテージの塊と言えるのが、Sandra Trueblade。
使えば必ず相手のリソースを1枚破壊出来る。
相手がリソースを回復させなければならないとすると、一枚手札を破壊しているに等しく、
さらにHereBeと違い場に2/3のアラィとして残るので、
タイムアドバンテージと共に凄まじいアドバンテージを稼ぎ出す事が約束されている。
4.
ましてや、shadow eraというゲームには土地カードという概念がない。
これはつまり、MtG的には全てのカードに「このカードを生贄に捧げる:このカードは好きなマナを出す土地になる」
という効果が付いているに等しい。
ゲームとしては土地事故というMtGでは避けては通れないものがない一方、土地の多様性がない分ゲームの幅は広がりにくい。
どちらも一長一短があるが、少なくともshadoweraにおいては後半は軽くて弱いカードを、前半には強いが重たいコストのカードをリソースにする事が出来る。
ゲーム設計上、土地事故とは無縁なのだから、序盤で使えない重たいカードを沢山積む事に怯える必要はないし、
軽いカードが少なくて事故る可能性を考える事も、MtGほど重大に受け止めなくていい。
5.
ということは、本当に4枚デッキに必要なカードは限られるということになるし、
ゲームを通して、本当に必要な4枚のカードを引くためにはデッキは極力スリムにする必要がある。
手前味噌で恐縮だが、ちょっと検証してみた。
先日の日記で紹介した、プリーストの土地破壊デッキのレシピは、
英雄を含めない状態で39枚。
6コストのCobraskin Wrapsはコンセプト的にはトドメなので戦力にならないと考えると、
リソースを破壊出来るSandra Trueblade、Plagueのどちらかを初手6枚に引く確率は77.43%となる。
plagueは出来ればsandraを使ってから打ちたいのだけども、
そもそも初手にsandoraかPlagueを引ける確率は50.25%とぎりぎり半分を上回る数値となる。
ところが、
sandra以外のアラィ(計4種類)
Inner Strength
Destroy Arms
bad santa
Wizsent's Staff
を1枚ずつ、
Cobraskin Wraps
を2枚、
計10枚抜いて、29枚にすると、
Sandra Trueblade、Plagueのどちらかを初手6枚に引く確率は88.58%
初手にsandraがいる確率は62.72%になる。
ウィニーデッキなんだからコストの軽いアラィは4枚積みだろ、という感じで、
MtGの感覚で結果として30枚オーバーのデッキを作っていたのですが、
実は軽量クリーチャーを多く入れすぎると結果として自分の首を締める、という事が分かりました。。。
6.
勿論、相手のデッキをライブラリーアウトさせる事を主眼に置いたデッキではこの限りではない。
だけども、警戒しすぎてデッキを40枚にするのは自分のデッキコンセプトを投げ出してしまうに等しい。
7.
理論上は、土地がなくてもデッキをスライのように無駄なく動かすための理想的なマナカーブがあるはず。
頭悪いけど、ちょっと考えてみる。
もしかしたら公式のフォーラムに落っこちてる気がしなくもないけどwww
以上、備忘録でございました。
お粗末さまでした。。